AI 的紅利該怎麼分,是當下享受果實,還是留種子給未來?

[大衛選讀] 五月剛過,剛把綜所稅繳完,看著錢從帳戶扣走,多少有點心痛呀。但巧的是,全世界也同步在熱烈討論一件相反的事情:當 AI 讓某些產業暴賺,政府是不是該出手,把盈餘「重新分配」給每一位國民?

今年四月,OpenAI 剛丟出一份政策白皮書,主張政府應該設立國家財富基金,讓每個公民都能分到 AI 成長的果實。真正值得玩味的,是那個提出的人。

OpenAI 執行長 Sam Altman 曾是「UBI 無條件基本收入」最大的倡議者,還自己出錢做了一場全美數一數二的大實驗;但今年他卻公開改口,說自己現在更感興趣的,是讓全民「擁有一份股權」,而不只是領張支票。

先不論他的動機跟自己公司 IPO上市是否有關係,現在確實很多的趨勢分析跟討論,都從「發錢」轉向了「持股」。

我的想法是:把 AI 盈餘當成「可以馬上分掉的果實」,而不是「能種出未來的種子」,是一個很昂貴的誤會。

這叫「把種子當飯吃, Eating the Seed Corn」。

接下來談談,為什麼普發現金這條路並不理想,以及世界上有沒有其他人,已經走出了一條更好的路。

為什麼「直接發錢」,並不如想像中有用

我們先來細看 Sam Altman 的那場實驗。

從 2020 到 2023 年,他資助的研究團隊每個月發給上千個低收入者各一千美元,連發三年,然後跟每月只領五十美元的對照組比較。這場實驗本來想證明的,是「無條件發錢,能接住被經濟衝擊的人」。

結果跟預期很不一樣。

領錢的人確實多花了一些,主要花在房租、食物和交通,當下的壓力也減輕了。但深入看長期的分析數字,問題就浮現了:他們的工作時間減少了,把現金補助扣掉之後,靠自己賺到的所得,反而比對照組更低。而早期出現的一些好處,像是比較不必為三餐發愁等,過一兩年也就慢慢淡掉了。

這不是說發錢「沒有用」,它確實緩解了當下的窘迫。

但它點出一件事:直接發現金,比較像吃止痛藥,對於體質改善並沒有幫助。它能讓這個月好過一點,卻很難改變明年的處境。

而 AI 對就業的衝擊,偏偏是個需要改善體質的長期問題。它不只是讓你這個月手頭緊,而是可能讓整個工作職位逐步流失。

更麻煩的是「一次性」的問題。

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為什麼導入 AI 好像省了點力,可是公司卻還在原地踏步?

[大衛選讀] 過去這半年,很多中小企業的老闆都在煩惱同一件事:公司到底要怎麼「全面 AI 化」?

我也常被問這一題。但仔細想想,大家說不定還沒搞清楚,自己要追求的是什麼。

多數人想像的「AI 公司」,是員工每個人都很會用 AI,產出速度能快個兩三成。這當然很不錯,可是它離真正的目標還很遠。

新創加速器 YC 的合夥人 Tom Blomfield 分享過一個說法,他把那個真正的目標叫做「holy shit 時刻」。那不是 AI 把工作做得更快,而是 AI 自己跑完了一整個迴圈,自主發現哪裡出錯、想出怎麼改、然後直接動手修掉。

我自己帶過不少設計團隊,最近認真想清楚這件事的時候,確實有點被打醒的感覺。

接下來想拆解的,就是這個時刻的本質:它到底是什麼、為什麼難,以及為什麼對一家三十人以上、有好幾個團隊的中小企業來說,它的意義特別深刻。

先試著分清楚:是開環,還是閉環

要理解 Tom Blomfield 說的 holy shit 時刻,得先看懂它的反面。

絕大多數公司,本質上都還是「開環組織, Open-Loop Organization」。即使是那些已經導入一堆 AI 工具的公司,也一樣。

這是什麼意思?AI 產出一份初稿,設計師改完、交件,結束。這次改稿學到的東西,留在那個設計師的腦袋裡,沒有回流到任何系統。

下一次別的同事遇到同樣的問題,還是得從頭再撞一次牆。這個學習反饋的迴圈是斷掉的。

「閉環」則完全不同。系統感測到訊號(像是提案被退、客戶抱怨、專案延誤等),就自己分析原因、調整做法,然後再把結果餵回去做比對跟分析。

關鍵差別不在「有沒有用 AI」,而在「那條學習的路徑,有沒有接起來」。

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AI 這一波,正在把專業工作者分成兩種人

[大衛選讀] 現在每天都一堆 AI 相關新聞,看到都膩了,但是上週這則新聞,確實值得專業工作者多看兩眼。

Anthropic 跟全球最大私募基金 Blackstone、Goldman Sachs、Hellman & Friedman 共同成立一家新公司,總共投入 15 億美元,要把 Claude 直接送進這幾家金主旗下的數百家企業使用。同一天,OpenAI 也宣布跟 TPG、Bain Capital 做幾乎一模一樣的事。

這幾家湊在一起不是隨便兜的。Blackstone 是全球最大的另類資產管理公司,手上有 250 多家投資組合公司;Hellman & Friedman 是企業軟體 PE 的老玩家;Goldman Sachs 帶來的是 3.65 兆美元的資產管理規模,以及未來上市時的承銷通路。三家拼起來,等於「客戶池、軟體業 know-how、資金與 IPO 出口」通通一站到位。

更值得注意的是,Anthropic 隔天緊接著又發了一個重磅更新:跟 Microsoft 365 完整整合、跟 Moody’s 數據合作、推出一系列華爾街專用的 AI agent。兩天連發、密度高得反常。

很多媒體把這解讀成「AI 公司也跳下來做顧問諮詢了」。

但我覺得這個切入太表面。如果你是顧問、是專案經理、是產品企劃,是任何一種把「思考能力」當作謀生工具的人,這個合資案真正想告訴你的是另一件事。

產業裡在賣的東西,已經從「建議」換成了「結果」。

接下來聊三件事:模型競賽為什麼結束、分發競賽派出來的是什麼樣的人,以及顧問業的金字塔為何正在崩塌。然後最後一段,我想把這些訊號拉回你身上,看看這對於專業工作者來說,到底意味著什麼。

觀察一:模型競賽結束了,分發競賽開始了

過去三年,AI 圈最熱鬧的事是模型本身。誰的 benchmark 拉高、誰離 AGI 又更近一步、誰的 scaling laws 撞到了天花板。每隔幾週就有人在拼跑分、搶排名,整個產業像在跑一場永不停歇的馬拉松。

但到了 2026,這場馬拉松其實已經分不出有意義的勝負了。

Ramp 是一家企業支付平台,看得到上萬家公司的真實 AI 採購數據。他們三月的觀察報告指出:一年前,業界共識是 AI 模型公司沒有護城河,模型會商品化,最後會變成比誰更便宜的競賽。但這並沒有發生。Anthropic 的 Claude Code 跟 OpenAI 的 Codex 在效能上差不多,企業卻明顯在做選擇,而這個選擇,不純粹只看效能。

換句話說,模型本身已經變成商品化的底層,差異化必須從別的地方來。

那是從哪裡來?這就是 AI 公司這幾個月不再迴避的事。合資案宣布同一天,Anthropic CFO Krishna Rao 在記者會上說:「我們跟全球頂級系統整合商的合作,是 Claude 觸及大型企業的核心管道。」

淺台詞是:Anthropic 的競爭優勢未來不靠全靠模型,而是要靠分發通路。

這個轉變不是 AI 公司想換戰場,是被現實逼的。MIT NANDA 去年底調查上千家企業,數字相當尷尬:100 家有 80 家評估過 AI 工具,但真正用起來、嵌進日常工作的只有 5 家。剩下 75 家停在「試用過、覺得不錯、但不知道怎麼往下走」。這樣看來,模型再進步 30%、50%,也救不回那 75 家。卡住的從來不是模型,是中間那段沒人鋪的最後一哩路。

所以才會有上週這個合資案,而且 OpenAI 同一天也跟 TPG、Bain Capital 合作幾乎一模一樣的事。模型競賽分不出勝負了,現在真正比的是分發競賽。

方向清楚了,那這場仗,要派誰去打?

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在設計競賽評審桌上,我發現 AI 時代最缺的是「摩擦力」

[大衛選讀] 話說這一兩年我參加了不少設計培育競賽的評審,常常會遇到同一種失望。提案簡報打開,視覺震撼得不得了。Midjourney 生成的概念圖、Figma Make 跑出來的原型、Sora 做的情境影片,一個比一個還精緻。

但只要稍微追問一下:

「這個長照裝置,照服員加班到晚上 10 點還會想用嗎?」

「這個流程總共有七步,使用者如果中途放棄了會怎麼辦?」

整個提案就塌了。

這不是學生不認真,而是他們從來沒有被逼著,去好好想過這些問題。接下來我想聊的是:這件事為什麼在 AI 時代會變得特別嚴重,以及這些年親手帶人、做設計之後的一點反思。

沒了摩擦力,設計的判斷力也容易一起弄丟

做設計這件事,以前有一層很重要的摩擦力。

你腦袋裡想到一個很炫的概念,這時候必須手繪、必須做模型、必須用繪圖軟體一頁一頁刻出來。過程中會自然遇到各種「做不出來」、「邏輯不通」、「比例怪怪的」。

這些卡關,會逼你在動手的過程中,默默把腦袋裡的概念打磨修調成真正的現實。

換句話說,設計師的判斷力不是讀理論讀出來的。它是在一次又一次「做出來發現不對、再改、再做」的過程中長出來的。沒有這些過程,你永遠不會知道什麼叫「這個比例怪怪的」、什麼叫「這個互動用起來腦袋會打結」。

AI 來了之後,把這層摩擦力幾乎全部拿掉了。

Nielsen Norman Group 去年一篇文章標題下得很精準:「Good from Afar, But Far from Good」,意思是:遠看很好,近看完全不行。AI 產出的原型外觀上像成品,但底下缺乏真實產品需要的結構、邏輯和實用考量。

說白了,這就是大家常常感覺到的「AI 很豐滿,但現實很骨感」。

科技圈追求無縫流暢的使用體驗,追了十幾年,確實一切越順越好、越無感越好。但把同樣的邏輯套到學習上,災難就發生了。

當你想到什麼、AI 就給你什麼,一路超順的狀況下,你根本沒機會發現「這個想法哪裡不太對」。

久了,你不只是沒學到,而是連「分辨什麼是真的好」的能力,都一起弄丟了。

AI 是好是壞,取決於你踩過了多少坑

講到這裡,你可能會想問:那 AI 到底是不是壞東西?

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為什麼我要連續寫 150 篇「財報裡的故事」?

我本來就喜歡看各家公司的財報。教孩子用財報學投資的時候要看,做設計顧問案時透過年報掌握企業經營方向也要看。財報對我來說,不是投資工具,比較像是理解一家公司「到底在忙些什麼」的窗口。

但是我長期付費訂閱的幾個財報分析電子報,一半以上的篇幅都在講數字。像是營收成長多少、EPS 打敗預期多少、管理層給了什麼 guidance。看完常常一頭霧水,得自己再花好多時間補脈絡,才搞得懂那些數字背後到底在說什麼事。

既然每次都要自己做功課,那不如自己來。用 AI 做多輪深度研究,問自己真正感興趣的問題。寫一篇自己看得懂、讀了能夠有啟發的文章。

這就是「財報裡的故事」這個系列的起點。接下來聊聊,連續寫 150 篇之後,我體會到了什麼,又學到了什麼。

不給自己退路,才能真的測出 AI 輔助寫作的上限

開始決定要做的時候,我問自己的不是「能不能寫一篇好的財報分析」,而是一連串設計辯證的問題。

寫一篇可以,那連續寫個 150 篇呢?寫自己熟悉的科技公司可以,那每次都寫不同產業、不熟的領域呢?寫一輪可以,那同一家公司寫第二輪,還能寫出有趣、有深度的洞見嗎?

說實在的,我也不知道答案。所以得親手試看看。

既然要做,那就做過癮一點。我對自己的要求不是週更,而是日更。即使是農曆年假、清明掃墓,也都每天定時發稿。不給自己退路,也不給自己挑軟柿子的空間,這樣才真的可以測試出,AI 協助研究寫作的極限在哪裡。

一開始比想像中輕鬆,真正的挑戰從後面才開始

前面 30 篇,我幾乎覺得這件事,比我預期的還更輕鬆有餘裕。

使用 AI 做深度研究的能力極好,跨領域的題目,效果尤其顯著。像是寫 Vivino 的時候,一個紅酒評分 App,它能幫我把七千萬用戶的群眾評分機制、葡萄酒產業的專家壟斷結構、再到平台經濟從「評分」跨到「電商」的商業模式轉型,全部交叉比對在一起。

寫 Coupang 酷澎的時候,從韓國電商的火箭配送邏輯、到它怎麼用虧損換規模再反轉獲利,一路串到社會現象觀察,台灣消費者為什麼開始在上面下單等。那種跨領域串連比較,所帶來的驚喜感,是以前純靠自己手搓做研究很難達到的。

但寫超過 30 篇,挑戰才真正開始。

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設計原則不是口號,是用來結束吵架的

[大衛選讀] 每次做設計提案,要寫體驗設計原則 (Design Principles) 時,設計師總會傷透腦筋,因為怎麼寫都是那幾個:「簡潔俐落、架構分明、隨心懂你」之類的。

PM 看了點點頭,客戶看了也覺得挺有道理的,但大家心裡都清楚,這些原則在遇到真正的問題時,就會顯得毫無用處。當 PM 跟設計師對某個功能吵了起來,沒有人會說「等等,讓我看看設計原則是怎麼講的」。

尤其在 AI 大量生成的狀況下,設計原則講屁話的情況就更常見了。叫 AI 幫你寫一版設計原則?它三秒鐘就能吐出一份看起來無懈可擊、但其實什麼都沒說的東西。

說實在的,我自己也寫過這種東西。帶團隊的時候常常會開個工作坊、搜集便利貼、濃縮出 3-5 條聽起來很專業的設計策略方向。結果呢?這些共識下寫出來的文字,從來沒在後續真正困難的設計決策中,幫上過什麼忙。

後來我才想通:問題不在於團隊不認真,而在於那些原則從一開始就「不敢做取捨」。

好的設計原則,本質上不是在宣告我們重視什麼,而是一份「犧牲聲明, Sacrifice Statement」:為了達成設計目標,我們願意放棄些什麼?

接下來談談,怎樣才是一份好的設計原則。

原則一:如果反過來說就沒人要支持,那它就不是有用的設計原則

怎麼判斷一條設計原則好不好?有一個很簡單的方法:把它反過來說。

「介面要簡潔」,反過來就是「介面要複雜」。有人會主張這個嗎?沒有。所以這不是設計原則,徹徹底底是一句廢話。

好的原則不是告訴你什麼是對的,而是在兩個都不錯的選項之間,幫助你更好地選邊站。它的核心功能是協助團隊,在面對「取捨, tradeoff」時,能做出一致有共識的選擇。

來看一個好的例子。Intercom 的設計原則之一是「有預設的立場,但底層保持彈性, Opinionated by default, flexible under the hood」。

反面是什麼?「不預設立場,讓使用者自己決定一切」,這恰恰是很多時候,看起來不會犯大錯的設計方向。

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專業工作者最被低估的能力,是選擇不做什麼

[大衛選讀] 今早看到卓學長 (a.k.a. 幫唐鳳改變報稅系統的酸民) 的貼文

「來找我們的客戶大致可以分三種:第一種,知道自己有問題但不知道怎麼處理;第二種,不知道問題在哪也不知道怎麼處理;第三種,以為自己知道問題,但其實自己才是問題。」

我當下笑到,差點把咖啡給噴出來。立刻回了:

「第一種可以接,第二種要去捏,第三種就看有沒有心力去普渡眾生了」

表面上看,這是在講客戶管理。但往深一層想,這其實是在講一件更根本的事:專業工作者最重要的能力,不是把問題解得多漂亮,而是辨別哪些問題值得你去解。

今天這篇想聊的,就是「選擇戰場」這件事。

問題自覺度:篩選專案的真正標準,並不是問題有多難

卓學長分享的那個三分法,有趣的地方在於:篩選題目的標準不是「問題難不難」,而是「主事者知不知道問題在哪裡」。

這個區分非常關鍵。做過專業服務的人都知道,最怕的案子不是問題複雜的,而是以為自己什麼都懂的。

問題再複雜,你可以拆解、分析、找方案。但如果主事者不覺得有問題?那身為從旁幫忙的人,根本找不到施力點。

心理學上經典的達克效應 (Dunning-Kruger Effect),就是個例證。研究發現,在邏輯推理、文法、幽默感等測試中,表現最差的那群受測者,反而對自身狀態的評估最好。自認為落在前 62 %,實際上是在倒數的 12 %。

這放到職場情境裡,就是卓學長說的第三種客戶。他們並不是壞人,也不是故意找碴,他們是真的「不知道自己不知道」。而這種狀態,恰恰是最難伸手幫忙的。

過往的經驗裡,我把這個篩選標準叫做「問題自覺度」。也就是,主事者有多清楚專案的狀態?問題自覺度高的人,一點就通;問題自覺度低的人,說破了嘴,他也覺得是在多管閒事。

彼得‧杜拉克的老話:不做什麼,才是最重要的

如果你覺得「挑專案」聽起來很奢侈,那你應該回頭想一下,管理學之父彼得‧杜拉克提過的概念:計劃性放棄 (Planned Abandonment)。

在《杜拉克談高效能的五個習慣》這本經典著作裡,他提出一個至今仍然銳利的觀點:真正有效能的管理者,首要任務不是決定要做什麼,而是決定不做什麼。

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從 Anthropic 研究數據看設計產業:強者更強的時代來了

[大衛選讀] 聊到 AI 對設計產業的影響,我們很容易被兩種情緒牽著走。一種是「超級創作者」的美好想像,彷彿工具一上手,人人都能效能倍增。另一種則是「人類會被取代」的悲觀預言,好像創意工作的末日已經開始倒數。

但這兩種說法講得再熱鬧,終究都帶著主觀情緒。真的值得我們停下來看的,還是近期的研究資料到底怎麼說,因為實證數據通常比口號可靠得多。

Anthropic 在 2026 年 1 月發布的《Anthropic Economic Index: economic primitives》,把討論從抽象拉回到可觀測分析的實際使用樣貌。這份報告不只是在分析「大家用 AI 做什麼」,而是把 AI 工作拆成幾個底層的概念,例如 autonomy、skills 等,讓我們可以更清楚看到「AI 是如何帶來改變的」。

研究結果發現,AI 不只是把創造力變得更容易,它也像一面鏡子,會直接映射使用者本人,把腦中本來就有的知識厚度、認知能力與判斷力加以放大。

所以,真正違反直覺的地方在這裡。AI 不一定是在拯救平庸,它更像是在加速分化。

當工具讓「做出來」變得很便宜,甚至接近零成本時,真正稀缺的價值就會變成「想清楚、看得準、說明白」。

我們或許可以把這種現象叫做「能力倒置, Competence Inversion」。技術執行的價值正在往下掉,而邏輯架構、系統性分析跟品味的價值,反而變得更關鍵,而且更難被複製。

為什麼會這麼說,我們往下看下去。

數據告訴你:設計圈早就在用 AI,但強弱差距只會更大

如果只看熱度,你可能會以為設計產業只是順手用 AI 產圖、改文案,算是跟風而已。但從 Anthropic Economic Index 的觀測來看,創意設計類的使用量其實一直都不小。早在 2025 年 2 月的 Index 初版裡,「Arts, Design, and Media」就已經是第二大類別,佔比 10.3%,只輸給程式類別。

到了 2026 年 1 月這份 economic primitives 報告,它改用更完整的名稱「Arts, Design, Entertainment, Sports, and Media」。以 2025 年 8 月到 11 月來看,這個類別在 Claude 網頁端的使用佔比是往上走的,到了 11 月大約是接近一成左右。

但最讓人有感的,其實不是「大家有沒有在用 AI 做創意」,而是「本來就強的人,會用得更好」。

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為什麼 AI 工具很強,團隊卻很累?反思設計界的「生產力悖論」

[大衛選讀] 當我們試圖拿通用的工具,去解決高度專業問題;繼續用傳統績效管理的指標,去衡量新的創意價值時,我們就迷路了。

過去這一年,如果你待在設計顧問公司或產品設計團隊,很可能都有這種矛盾感:明明已經導入了一整套強大的 AI 工具,每個人也多少學會了 Prompting,專案執行起來卻沒有變得比較輕鬆,公司的利潤也沒有因此明顯改善。甚至,花在修圖、校對、整理檔案,以及在各種軟體之間來回切換的時間,比起過去反而更多。

別懷疑,你並不是一個人。經濟學家早就替這種現象取了名字,叫做「生產力悖論」(Productivity Paradox)。

就像 90 年代個人電腦剛普及,或更早電力首次導入工廠的年代一樣,新技術剛上線的那幾年,生產力往往不是立刻飛升,而是會先下滑一段時間。

我們正處於那條著名 J 型曲線的底部:已經訂閱了一堆付費服務 、上了各種 AI 線上課程 (投入了成本),卻還沒真正學會如何重組整個工作流 (尚未回收價值)。

為什麼會卡在這裡?多份研究其實已經點出,設計產業普遍遇到兩個結構性的錯位:一方面,硬是想用「水平式工具」去處理各種「垂直型問題」;另一方面,又把「做得快不快」誤當成「做得好不好」。這兩件事疊在一起,就構成了今天的生產力悖論。

問題一:試圖用「水平式工具」解決「垂直型問題」

這大概是目前設計團隊最常見、也最隱性的痛點。

當我們說要在團隊裡「導入 AI」,在實務上往往只是:幫設計師開了 ChatGPT、Gemini 帳號,然後再配一套給視覺團隊用的 Midjourney、Stable Diffusion 或其他繪圖工具。

但這些,其實都屬於水平式的 Horizontal AI。

它們就像一把功能琳瑯滿目的瑞士刀,什麼都能做一點:寫信、畫圖、改文案、做前端,看起來無所不能。但它們有一個關鍵特性:這些工具本質上是「缺乏脈絡」(Low Context) 的。

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最好的介面,就是沒有介面:Generative UI 時代的設計反思

如果在 2020 年左右,有人告訴一位資深 UI 設計師:「你引以為傲的 Pixel Perfect 將在幾年後變得毫無意義。」他大概會嗤之以鼻。

然而,隨著 Google Gemini 3.0 的發佈,這句預言正在逐步成為現實。這一次的技術迭代,擾動了人機互動 HCI 最底層的邏輯:這將會是一場從「形式 Form」到「意圖 Intent」的重心轉移。

從 20 年前還沒有 UX 這個詞彙,一路打滾至今,我必須誠實地說:曾經熟悉的「介面設計」時代即將結束。Generative UI (GenUI) 所展示的未來,是一個介面隨需而生、體驗具備記憶的新時代。而設計師的角色,必須從「工匠」轉型為「策展人」。

意圖凌駕形式:Pixel Perfect 的終結

過去二十年,我們花費無數個夜晚在 Figma/Sketch 裡調整 1px 的間距,爭論圓角該是 4px 還是 8px。但在 GenUI 時代,這種對靜態頁面的精雕細琢,在動態生成的潮流面前將顯得微不足道。

  • 過去: 設想幾十種使用情境 (Use Cases) → 繪製數百張關鍵頁面 (Key Screens)
  • 未來: 理解用戶意圖 (Intent) → 即時「編譯」出專屬介面

舉例來說,當用戶說:「我下週五要去台中參加研討會,需要安排交通跟住宿。」AI 將利用推理能力,即時生成一個整合高鐵票務、飯店推薦、天氣預報的介面。

設計師的戰場正在轉移: 我們不再設計個別的「結果」,而是設計一套泛用的「規則」;不再糾結於按鈕顏色,而是專注於如何讓 AI 準確回應人類意圖。

正如 Google 策略設計師 Golden Krishna 曾預言:「最好的介面就是沒有介面(The Best Interface is No Interface)」

如今,這句話有了新的註腳:最好的介面,是完全順應用戶意圖而流動的介面。

往後的體驗設計重點,將是新的「結果導向設計 (Outcome-Oriented Design)」——我們將從設計導覽系統 & 操作流程,轉向設計「確認畫面」與「錯誤恢復機制」。

告別「失憶」的 App:邁向 Stateful UI

現今的 App 大多是 「無狀態 (Stateless)」 的。無論你打開 Uber 多少次,首頁佈局幾乎一模一樣。它不記得你昨天的焦慮,也不知道你明天的計畫。

但在 AI 數百萬 Token 的長程記憶能力加持下,未來的 UI 將是 「可累積的 (Accumulative)」 與 「具狀態的 (Stateful)」。

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