( 2012年12月的數位時代,刊出了數位新浪潮的專題。找了謝榮雅、劉維公跟我,分別就服務設計、社會設計,以及使用者經驗設計等三個面向,做了一個深度專訪。以下是專訪內容的原文… )
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三個科技業的演變,促成UX受到廣泛重視
十多年前,在網際網路剛興起的年代,那時候市面上有兩種網站,一種是Yahoo為主的入口網站,好用但是無聊;另一種則是用Flash設計得花俏至極的多媒體網站,有趣但是難用。那時我就在摸索,看看能否結合這兩種特質,弄出一個既迷人、又好用的介面設計。後來離開了網路界,到BenQ Lifestyle Design Center服務,才真正有機會可以從內而外、整合軟體到硬體,透過整個設計團隊的力量,去做出一些讓人驚艷且愛不釋手的好產品。
最近UX確實被炒得很熱,甚至快要變成一種口號了 (笑)。其實使用者經驗設計並不是這幾年才有,只是過去沒有把它獨立出來,用一個特殊的名詞去講罷了。像是老祖宗傳下來的風水學,告誡我們廁所不要對著家門口,不然一進門會有不舒服的感覺;兄弟的房門不要對著開,免得早上起床容易對撞起糾紛。這些都是家庭裡的使用經驗,既簡單又實用。
我覺得近十幾年來,有三個科技界的演變,造成UX越來越受到重視。第一個是1990年末的網際網路興起。那時候產生了很多新的應用,像是Web、電子郵件、即時傳訊等,這些介面設計的使用需求極大而且複雜,每天全球都有上千萬人在頻繁使用,一旦搞砸,公司就倒了。也因此在國外培養出許多UX相關的學科、專業人士,甚至衍生成一個具有上下游體系的設計產業。
第二個是觸控螢幕的量產普及。當產品開始大量使用觸控螢幕之後,螢幕外的硬體包覆越來越少,外觀的造型差異也越來越小,真正可以區別出產品好壞的部分,跑到了螢幕裡面。於是開機之後,裡頭的介面是不是看起來很精緻可口,用起來是不是很順暢舒服,轉而變成產品銷售的重要關鍵。
第三個,則是Wii和iPhone等跨時代產品的出現。在那之前,良好的使用經驗是要用想像的,就算想得到而做不到也沒關係,反正世界上也沒有什麼真正厲害的產品可以拿來比較。等到Wii出來,把體感設計做到了一個高標,等iPhone出來,把各種App應用的大門打開,人們一旦用過這些好東西,就回不去了。從此之後,只有做得比這些指標性產品更好,才有賣點;做不出來,就等著被淘汰。
任何設計,都應該被視為是一種由內而外的、可以解決使用者問題的方法
單純從設計的原則與要求來看,工業設計跟使用者經驗之間,並沒有任何區隔跟差異。我永遠記得在BenQ Lifestyle Design Center時,設計長王千睿曾經要求我們,做任何設計,都必須要感同身受。也因此,在檢討設計提案時,他總會要求把汽車音響的設計,放到真實的車艙內去模擬;如果是做印表機等大型產品的開箱經驗設計,那就一定要親身跪在地上,去模擬使用者的使用情境與感受。這些原理原則都是互通的,沒有什麼分別。
至於過去常提的工業設計,以及現在新興的使用者經驗設計,這兩者要怎樣對台灣產業造成改變的力量,這真是個大哉問 (笑)。我的看法是,不論是哪一種設計專業,想要對整體的產品跟服務產生影響力,關鍵點其實都在主事者的態度。如果僅僅把設計當做是一個「外加的、美化修飾的工具」,那麼不管怎麼做都只是表面功夫,充其量只是把一個本來就不會賣的產品,包得漂漂亮亮、設計得很容易生產,然後整堆丟在倉庫裡。但如果把設計當做是一套「由內而外的、可以解決使用者問題的方法」,那麼設計就真的有機會,為企業發現出潛在的使用者需求,進而充分滿足,從中獲利。
最近一兩年,我已經看到一些轉變的契機了。過去客戶找AJA Creative做使用經驗設計,大多是在產品研發後段的時候,請我們幫忙畫幾個圖示,把介面弄好看一點而已,幫助並不大。隨著環境的轉變,現在找我們的客戶,大多在產品開發的初期,產品規格跟程式架構都還沒有確定的時候,就會跟我們聊聊天,看看有哪些使用者需求還沒有滿足,設計上可以幫忙做哪些使用經驗的研究跟規劃。轉變過後,客戶變得非常依賴我們,因為在這些使用者研究與溝通的過程當中,可以幫客戶在專案早期就找到幾個比較大的產品亮點,等到設計原型確認,大家看了都好想要買一台的時候,再投入研發資源去執行。透過使用經驗設計,不僅解決了使用者的問題,而且可以在早期就確認專案可能的執行成果,大幅減低來回修正的資源浪費。
所以我說,關鍵點都在主事者的態度。把設計當做是一個「外加的、美化修飾的工具」,或是一套「由內而外的、可以解決使用者問題的方法」,這兩個態度所導致的結果,真的是天差地遠。
跑在前面的獨立設計團隊,才能夠真的做出點成果
隨著UiGathering, HPX, IxDA等組織的推廣,現在很多企業高層都知道什麼是使用者經驗,接下來的問題是,那該怎麼做?我的建議是,如果公司規模夠大,那就成立一個獨立的使用經驗設計中心,找一個懂商業模式與跨部門溝通的資深設計主管來主持。這個部門應該直屬於總經理,就像財務、法務、採購部門一樣,這樣才能夠表達獨立意見,協助公司做重大決策。再來,得把設計放進產品規劃流程裡,而且越前面越好。如果成立了設計團隊,卻還是把他們放在流程的後端,只是幫忙修圖做包裝,那就可惜了。設計團隊應該可以發揮很大的價值,跟PM一起研究使用者需求、規劃產品規格;跟RD一起落實產品、確保品質;跟行銷業務一起設計產品印象,加強產品的個性與特點。
至於規模不大的公司,找外部的使用經驗設計顧問,比較省時有效。專業的設計顧問會深入公司的專案,跟各部門溝通合作,就像自己家的設計部門一樣。不管是在內部或外部,使用經驗設計團隊可以幫企業做的其實很多,端看老闆怎麼用而已。
最後,UX不難。一個有溫度的人,才有可能會做出感人的設計
有的人把UX說得很難,把使用者經驗解釋得很玄很複雜,我個人倒不這麼認為。設計簡單來講,就是「定義問題、解決問題」。肚子不餓,就不用上館子吃飯;同樣地,沒有問題跟需求,就不用做設計。UX使用者經驗設計也是一樣,只要能理解使用者的問題與不便,著手進行設計改造,並且以使用者為中心,持續改善直到問題解決為止,這就是在做UX的事情。
把UX做好做成功,其實很簡單,關鍵就在「同理心」跟「洞察力」。舉個例,如果你是一個音樂創作者,想要跑去做一個方便編曲的軟體,那麼你應該會非常了解編曲的流程跟需求,知道現有的編曲軟體缺了哪些功能,哪裡用起來很不順,這樣做起介面設計來就很容易抓到重點。但大多數時候,使用經驗設計師並沒有那麼多特定的生活體驗,或是特殊領域裡才有的專業知識。這時候就需要發揮同理心跟洞察力,設法從音樂創作者身上,理解他們遇到的問題,發現潛在的需求,並且用自己的設計專業,進一步轉化成優雅流暢的設計。
我見過厲害的UX設計師,都非常懂得觀察跟傾聽,總是能為他人設想,不時流露出對人的貼心與關懷。這十多年下來,我最深的體驗跟感觸是:一個有溫度的人,才有可能會做出感人的設計,真的。
延伸書籍:
The Design of Business:設計思考就是這麼回事
http://www.books.com.tw/products/0010518884
有道理的設計:設計師CEO的跨線思考
http://www.books.com.tw/products/0010553057