UX 設計的暗黑模式:設計師應該對自己的行為負責

[大衛選讀] 我們應該這樣引導使用者嗎?這會不會跟他們心裡想的不一樣,是一種欺騙?

設計師們有時候會問我這個問題。通常我會笑笑,很好,這代表腦袋裡面有一條線,能區分什麼是負責任的設計,什麼又是為達目的不擇手段的設計。

Dark patterns in UX: how designers should be responsible for their actions 這篇文章,很清楚地說明了UX 設計的暗黑模式,怎麼來的,有哪些類型,同時又該如何去反思跟判斷。

正向的使用,就是persuasive design, 沒有原則地濫用,那就變成deceptive patterns. 設計師一方面要有能力掌握技術,同時也要有腦袋思考用途。

重點摘要整理如下,全文連結:https://uxdesign.cc/dark-patterns-in-ux-design-7009a83b233c


UX 設計的暗黑模式:設計師應該對自己的行為負責

暗黑模式 (dark patterns, deceptive patterns) 是一種詐騙式的 UX/UI 互動設計,目的是誤導或欺騙使用者,讓他們做出一些自己不想做的事。

Dark Patterns 這個詞是在網路電商爆發後,2010年首次由 Dr. Harry Brignull 提出。在網路上,為了產生更多的銷售、獲取訂閱並在交易等操作績效上達標,設計師和商人聯手,開始創造一些詐騙性的互動設計,來操控用戶行為。

理論上,優質的用戶體驗設計,應該是要為用戶提供與產品無縫、愉快的互動。將用戶的最佳利益放在心上,並且本質上不應該有任何虛偽或欺騙。

這些出色的體驗,靠的是更深入地了解用戶脈絡後,透過各種設計實踐去創造出來的。這樣的專業,可以用來讓產品脫穎而出;反過來,也可以用來操控用戶,矇騙他們做出一些不一定對他們自身有利,但對公司企業有好處的決定。後面這種做法,被稱為是互動設計的「暗黑模式」。

什麼是暗黑模式?

根據 Brownlee (Fast Company 資深編輯) 的說法,暗黑模式是一種刻意誤導與欺騙的UI/UX設計決策。試圖利用人類心理認知上的特性,誘導使用者去做一些,他們實際上並不想做的事情。

創造 Dark Patterns 這個詞的 Dr. Harry Brignull,則將其定義為:一種精心設計的用戶界面,目的在欺騙用戶做特定的事情,例如購買保險或訂閱付費服務。 (a user interface that has been carefully crafted to trick users into doing things, such as buying insurance with their purchase or signing up for recurring bills.)

當我們想到糟糕的設計 (bad design) 時,會認為創作者粗心或懶散,但沒有惡意。相反地,dark patterns 並不是錯誤,而是蓄意造成的。設計師在充分理解人類心理的基礎上,精心規劃鋪陳,並且不在乎犧牲用戶利益。這真是壞透了。

暗黑模式由來已久,相較於老調牙的彈出式視窗,現在的設計則更為複雜而狡猾。像是LinkedIn 在2010年之前,一度濫用使用者的聯絡人資料,去主動發信給其他潛在用戶,並且混淆假冒是該使用者主動發出的信件。這個案例最後在美國被法院裁罰了1,300萬美元,敲響了對於暗黑模式的警鐘。

暗黑模式的類型 (Types of Dark Patterns)

Dr. Harry Brignull 在創造這個詞之後,註冊了一個名為darkpatterns.org 的網站,並且羅列了十來種暗黑模式的類型。以下我們將介紹其中幾種,完整資料可以參考網路原文。

誘餌與轉換 (Bait and Switch)

這種模式是指,使用者試圖採取一個行動以達到他預期的狀態,但最終卻被錯誤引導,產生了他完全無法預料的另一個結果。

以 Windows 10 升級為例,通常,當我們按下升級彈出視窗右上角的 X 時,應該會關閉視窗,而且不會造成任何困擾。但在Windows 10 的對話框互動設計中,這個動作反而會觸發系統開始進行升級。

最理想的策略是誠實以對。與其矇騙使用者,再來造成後續的信心喪失與客戶抱怨;不如一開始就提供用戶清楚的價值,再讓用戶自行選擇並採用。

偽裝的廣告 (Disguised Ads)

顧名思義,這種模式是為了讓廣告在頁面中埋入、偽裝起來,就好像是正常內容或資訊導覽的一部分。理論上,這可能會增加使用者點擊的機率。

像是 Dafont.com 這個免費字體下載網站,在頁面上偽裝了廣告,用了較大較明顯的按鍵設計,去誤導用戶點擊去點擊安裝其他無關緊要的軟體。

強制持續性 (Forced Continuity)

這種暗黑模式大量出現於提供免費試用的訂閱網頁中。使用者透過註冊取得免費試用,但同時需要輸入信用卡資訊。當試用期結束時,就會開始收費。找不到退出的流程選項,沒有扣款提醒,也沒有任何簡單的方法可以取消信用卡的自動扣款。

Coursera的註冊就有類似的問題。這是一個提供全球線上學習的平台,它的 UI 被設計成鼓勵學習者使用他們的付費服務,並很容易讓新用戶產生混淆,讓他們搞不清楚平台上哪些服務是不用錢的,以及如何免費註冊新帳號。

隱藏的費用 (Hidden Costs)

隱藏費用是指,使用者在結帳過程中經歷了多個步驟,結果在最後的結帳過程中發現一些意外的費用,例如送貨費、附加稅、加購保險等。

雖然很多電商都試著讓費用透明化,但還是有很多類似的例子出現。例如 Curology,一個痤瘡治療的訂閱服務,看起來是每月付19.95美元。然而,實際上是19.95美元 + 4.95美元的運費,這些資訊低調地寫在註冊過程的說明裡。

誤導 (Misdirection)

當使用者的注意力被引導到某個特定的地方,以至於他們沒有注意到其他正在發生的事情時,就很容易產生誤導。

Skype Software Update 2016 就是個誤導的例子。在更新應用程式時,會預先選擇 Bing 當為用戶的預設搜索引擎,並且把 MSN 設為首頁。使用者本來注意力放在更新 Skype 上,卻沒有想到搜尋引擎跟首頁都被改掉了。

侵犯隱私 (Privacy Zuckering)

這個暗黑模式是以 Facebook 的 CEO 馬克·祖克柏來命名,因為它最初是在 Facebook 上被發現的。用來指那些欺騙用戶,誤導他們公開分享一些,他們實際上並不打算對外公開的資訊。

在2010年以前,幾乎所有的公司都使用了各種技巧,讓用戶難以理解資料是怎樣被使用的,現在這樣的透明度改善了很多。例如 Zapier,這個網站提供了兩個不同版本的服務條款,一個是用平易近人的英語寫的,以便任何人都能自行理解跟判斷;另一個版本則使用一般的法律術語,如果不想費力閱讀就直接簽署同意也行。

蟑螂屋 (Roach Motel)

這種類型的暗黑模式很常見,而且大家都很容易理解。這類的設計故意讓用戶很容易進入某種情況,但讓他們很難脫身。例如:訂閱。

Times Jobs India 網站就是一個完美的例子。作者在2013年時建立了一個帳戶,直到四年後,他都還沒有找到方法可以刪除帳戶,或取消每日電子報的訂閱。

詭計問題 (Trick Questions)

這就像是在你回應問題時,快速地看第一眼,好像在問一件事;但如果仔細閱讀,問的又是另一件完全不同的事。

以Sky 2015 為例,在結帳頁面裡有一個預設沒有勾選的選項,上面寫著:「Sky可能會主動聯絡您可能喜歡的產品和服務,除非您選擇退出」。透過拗口的描述,故意製造混淆,來矇騙用戶不要打勾取消訂閱。

暗黑模式的廣泛性影響 (Big Picture Effects of Dark Patterns)

暗黑模式已經慢慢地擴散增長。最初這些設計很明顯容易察覺,讓使用者感到沮喪的同時,也為公司組織帶來了短期收益。但隨著時間的推移,這些設計也被優化改良了,可以巧妙不著痕跡地欺騙更多使用者,即使他們有意識的避免受騙,還是逃不出手掌心。

假新聞也是一種暗黑模式,對於民主選舉影響甚大。除此之外,暗黑模式的互動設計,也造成了網路成癮的問題,對人們的身心健康產生了影響。像是 Facebook 的 NewsFeed 演算法被設計成,會根據用戶瀏覽到的觀點,延伸繼續向用戶提供更多相關的內容,無論那些資訊是真的還是假的。

這種程度的個人化,形成了偏見,限縮了個人表達獨立想法跟觀點的影響力,同時也限制了讀者擴大自己知識疆界的能力。

在過往,設計師透過各種方法來吸引使用者,並且讓他們的生活變得更輕鬆簡單。但是在新的時代,設計師應該要賦能使用者,讓他們有能力去理解並挑戰,那些推銷給他們的各式產品,而不是全盤接受 (give users the agency to understand and challenge the products they’re being sold.)

暗黑模式的可能解決方案 (Possible Solutions to Dark Patterns)

要應對暗黑模式,並沒有簡單的解決方案或替代方案。設計師自身應該有一個道德行為規範,其中隱私、誠實和尊重,應該是核心元素。

Nir Eyal 在2014年出版的《鉤癮效應, Hooked》提到了說服設計 (persuasive design) 的力量。書中解釋了,設計師對認知科學的良好理解,如何用來增加用戶的體驗價值。

Nir Eyal 意識到他的模型可能被濫用,因此連帶談到了它的道德性。他認為操縱是一種為改變行為而設計的經驗 (manipulation is an experience crafted to change behavior),也因此額外提供了一個操縱矩陣 (Manipulation Matrix),去幫助設計師自問,在這樣的情境狀況下,我應該要吸引用戶嗎?

作為用戶體驗設計師,我們需要想得更遠,不只是為用戶提供美感體驗和易用性。我們的決定,最終積小成多,可以對社會的行為產生重大影響。

Find a way to help the vulnerable around you. If you have privilege, use it for good.

作者:

David 陳文剛

長期專注於UX設計創新,專長為design coaching, team facilitation & consulting. 現為AJA Creative 使用經驗總監,UXTW 台灣使用者經驗設計協會 共同發起人。

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