visionOS 的互動設計原則,有啟發性的重點摘錄

[大衛選讀] 隨著 Apple Vision Pro 的問世,互動設計打破了平面的界限,走向3D立體空間。對於設計師來說,這意味著必須跳脫二維思維的框架,開始以三維的視角來構思 app 的呈現方式。

Apple 的設計準則 – Human Interface Guidelines,在過往一直是設計師與開發者的重要指南。Apple在過往這上面投注了大量心力,詳細說明了他們的設計哲學、體驗考量和最佳實踐的具體範例。

這些設計原則也一致性地貫穿 iOS、macOS、watchOS 和 tvOS 等平台。現在再加上了 visionOS,增加了很多立體空間、音訊、手勢互動等元素,讓整個設計準則變得立體了起來。

以下簡要摘錄我覺得看了有啟發的點,有興趣的話,請直接參考 Apple Designing for visionOS 設計準則全文:https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/designing-for-visionos


沉浸式體驗的深淺平衡 (Immersive experiences)

新的 visionOS 最重要的設計特點之一,就是沉浸感 (Immersion) 的營造。沈浸感在 visionOS 當中,不是零跟一,而是能在不同的沉浸程度間自如切換;加上穿透顯示 (Passthrough) 的功能,往後要如何透過設計去引導使用者珍貴的注意力,變成 UX 設計師在設計上的一大挑戰。

考慮給使用者更多的控制權,讓他們可以自行選擇何時進入更沉浸的體驗,例如優先考慮在 Shared Space 或 mixed immersion style 下啟動 app。避免一下子栽進另一個世界裡。

謹慎運用沉浸效果,將其保留給最具意義、最能彰顯 app 特色的時刻。並非每個任務都可以受益於沉浸式互動,也不是每個沉浸式的任務都需要完全的沈浸 (fully immersive)。設計上需要謹慎節制,避免過度設計,造成使用者不知所措。

設計體驗之間的平穩、可預測的漸變過渡 (smooth, predictable transitions)。透過溫和平穩的漸變設計,讓人們在視覺上能留意到變化,幫助人們為下一個截然不同的體驗預先做好準備。避免可能令人感到困惑、不舒服、突兀的轉場。

透過音訊加強空間感 (Spatial audio)

聽音辨位是人類生活上常用的技能,而 Spatial Audio 技術則是讓設計開發者能營造出逼真的 360 度音場,讓聲音與虛擬物件完美融合,提供更沉浸、更自然的聽覺體驗。

考慮優先播放聲音:在 visionOS 中,無聲的 app,尤其是在沉浸式的體驗中,可能給人一種不自然、甚至是故障壞掉的感覺。因此,應該優先考慮在 app 中適當地帶入音效,提升使用者的空間代入感。

善用空間音訊:Spatial Audio 能讓聲音在虛擬空間中呈現出方位感,在沉浸式體驗中尤其有效。可以利用環境音營造氛圍,利用定位音引導使用者的注意力,打造更真實的聽覺體驗。

定義合適的音源範圍:透過空間音訊,你可以讓聲音與特定的虛擬物件綁定,隨著物件的移動而改變位置。這會進一步增強對於物件的方位感知。

提供音效的變化性:如果某個音效可能被重複觸發許多次(如虛擬鍵盤的按鍵音),可以考慮在播放時對音高和音量加上隨機的變化,避免單調乏味。

眼動追蹤要更輕鬆不費力 (Eye Tracking)

眼動追蹤技術,在互動設計中扮演著至關重要的角色。看到哪,點到哪,這種全新的互動模式,為設計師和開發者帶來了機遇和挑戰。

為了確保使用者的視覺舒適度,將重要內容置於使用者的中央視野內,避免使用者需要大幅轉動頭部。

在可互動元件的周圍留出足夠的空間,讓使用者能夠輕鬆、準確地注視到它們。避免將互動元件放置得過於密集,或者要求使用者在很大的空間範圍內快速大幅移動視線。

優先使用圓角或橢圓形的互動元件。使用者的視線往往會被尖銳的邊緣或角落吸引,導致難以將注意力集中在元件的中心。圓潤的外形有助於使用者更輕鬆、更精準地選中目標。

如果你的自定義互動組件由多個部分組成,像是圖像加文字標題,請務必將它們整合在一個完整的外框內。

選用適當的手勢類型 (Gestures)

visionOS 定義了兩種類型的手勢:間接手勢和直接手勢。

間接手勢 (Indirect Gestures) 是指使用者注視著一個可互動物件,然後透過在空中做出特定的手勢,如輕點、握拳等,來觸發操作。適用於精確的互動操作。

直接手勢 (Direct Gestures) 則是指使用者直接用手觸碰虛擬物件來進行互動。直接手勢給使用者帶來了更具物理真實感的交互體驗。但是,由於直接手勢需要使用者將手移動到虛擬物件的位置上,它們通常更適合於近距離的、不需要高度精確的交互場景。

優先考慮使用間接手勢,因為間接手勢允許使用者在更放鬆、更舒適的姿勢下進行互動,而不需要頻繁地移動手臂。可以將直接手勢保留給需要更直觀、更具物理真實感的交互場景,如操縱近距離的虛擬物件。

換個腦袋思考立體的空間佈局 (Spatial Layout)

在 visionOS 中,Spatial Layout 是一個全新的設計維度。有別於傳統的 2D 介面設計,在 visionOS 中,設計師和開發者需要考慮如何在一個 3D 立體空間中呈現內容和互動元素。這種空間化的設計思路,為資訊架構、視覺設計和互動設計帶來了新的創作可能性。

使用者的視野 (Field of View) 是空間佈局設計的基本參考框架。視野是指使用者在不移動頭部的情況下,視線可以覆蓋的空間範圍。

將重要內容置於視野中心。visionOS 會在 app 啟動時,自動將其置於使用者正前方的視野內。在沉浸式體驗中,你應該努力將關鍵內容保持在視野中心,避免在視野邊緣放置過於醒目或快速移動的元素,以避免對使用者造成視覺干擾。

同樣也需避免將內容固定在使用者的眼前。雖然將內容保持在使用者的視野內很重要,但如果內容始終固定在使用者面前,反而可能給使用者帶來侷限感和不適感,特別是當內容遮擋了大部分真實世界的視野時。相反地,你應該將內容錨定在空間中的特定位置,給使用者移動視線、觀察不同方向的自由。

空間內的景深,是另一個有趣的元素。在現實世界中,人們依靠距離、遮擋、陰影等視覺線索來感知物體的位置和前後關係。利用景深突出重要資訊。較近的物體往往更容易吸引使用者的注意力。你可以將關鍵內容放置在較近的層次,將次要內容放置在較遠的層次,幫助使用者快速了解資訊的重要性優先順序。

但必須要謹慎使用景深效果。過多或過於頻繁的景深變化可能會給使用者帶來視覺疲勞。在設計時,你需要平衡視覺表現力和使用者的舒適度,避免過度設計。

動態效果 (Motion)

在 visionOS 中,動態效果扮演著至關重要的角色。精心設計的動態效果可以引導使用者的注意力,傳達資訊的變化更新和優先順序,營造沉浸式的體驗氛圍。但同時,不當或過度的動態效果也可能給使用者帶來視覺疲勞、認知負擔,甚至引發不適感。因此,在 visionOS 中設計動態效果需要格外小心和用心。

每一個動態效果都應該有明確的目的,無論是引導注意力,傳達資訊、營造氛圍還是提供反饋。避免為了視覺效果而濫用動畫,導致界面顯得雜亂無章。

盡可能避免大範圍的、持續的運動。當一個虛擬物體佔據了大部分視野並持續運動時,使用者可能會產生自己在運動的錯覺,引發不適感。

謹慎使用旋轉效果。當虛擬場景整體旋轉時,使用者可能會感到眩暈或失衡。避免在視野邊緣顯示突兀的運動。使用者的周邊視覺對運動非常敏感。突然出現在視野邊緣的、快速移動的物體可能會引起使用者的不適或驚嚇。

提供穩定的參照系。在沉浸式體驗中,使用者可能會暫時失去對真實世界的感知。提供一個穩定的虛擬參照系,如地平線、固定的背景等,可以幫助使用者保持平衡和方向感,減少不適感。

盡量使用穩定線性的運動速度。突然的加速、減速或方向改變可能會打破使用者的預期。

最後,visionOS 的設計理念更著重於沉浸感、空間感和自然互動,而過往 iOS 則專注於觸控操作和應用程式間的無縫切換。我們需要跳脫既有的 2D 平面框架,學習以 3D 立體的視角思考問題;我們需要在沉浸感和真實感之間取得平衡,在創新和舒適度之間找到最佳的平衡點。

作者:

David 陳文剛

長期專注於UX設計創新,專長為design coaching, team facilitation & consulting. 現為AJA Creative 使用經驗總監,UXTW 台灣使用者經驗設計協會 共同發起人。

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