User-Friendly是個很重要的議題,會連到HandyUI看這篇文章的,大概都會認同使用者經驗的重要性。很巧的是,在我所服務的消費性電子產業裡,User-Friendly也成了每個人都朗朗上口的流行詞;從產品開發到品質驗證,從品牌行銷到售後服務,幾乎每個人聽到User-Friendly都會大力點頭,然後附和著講出一串長篇大論。不可否認的,User-Friendly真的很重要,只是怎麼詮釋、如何落實,每個人切入的角度都不一樣,做法也大不相同。說起我所遇到的狀況,甚至會讓人啼笑皆非。
舉著User-Friendly的大旗,大力揮舞吧!!
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User-Friendly,還是R&D-Friendly?
身為UI Designer,照理說,最在乎使用者經驗的應該就是我們了。不過,現在的情形倒是有點反了過來,內部的R&D要求我們設計得更User-Friendly些,外部的協力廠商也會好意提醒我:「這樣做很複雜,很不User-Friendly」。
被人家指著鼻子說,介面設計得不夠User-Friendly,這可真是一記大悶棍啊。仔細深入了解是怎樣的不User-Friendly之後,才會發現,原來是我們的設計在細節上要求太多,執行難度較高,系統必須要做許多額外的偵測與判斷,才能主動幫使用者避免錯誤狀況或是增加使用效能。這些系統規劃上的額外要求,需要較多的研發資源、較長的開發時程,當然也可能帶來較多的bug,這對開發人員是極大的風險。
舉個例來說,設計觸控螢幕的介面時,我們會要求單點、滑移、圈選等不同動作都要能精確判別,這樣使用者就能在同一個螢幕上,同時操作特定功能、切換畫面、或是放大特定區域。這樣的設計對使用者來說是便利、直觀的,但是對於研發人員來說,卻是一個大麻煩。光是寫一個可以辦別這三個動作的函式就傷腦筋了,更不要說,之後還要經過PA上千次的測試跟吹毛求疵,那才真的叫人腳軟。
普遍的狀況是,對使用者來說越簡易、越聰明的操作,對研發人員來說,就幾乎肯定會是越難搞、越複雜的。於是,研發人員往往會加入怎樣才User-Friendly的戰局,將自己投射成使用者,從自己的角度,大力詮釋怎樣才好用。結果在會議當中,User-Friendly被喊得轟轟烈烈,人人都有意見,卻各彈各的調,各自主張對自己最有力、最Friendly的設計方式。所謂的User-Friendly,瞬間變成R&D-Friendly。
開會決定一切,使用經驗用「喬」的
UCD(User-centered design)裡的原理原則是一回事,業界的實務操作又是另外一回事。BenQ內部對於使用經驗的重視程度甚高,所以大多會讓介面設計回歸專業,但是我確實聽過業界裡很多很扯的例子,幾乎都是在會議室裡,用「民主方式」舉手表決使用經驗的。
最常發生的狀況是,使用經驗的改進與專案進度相衝突時,PM就會招開一個會議,把軟體、機構、PA、UI、Sales等相關人等,全都找來一起討論。畢竟案子還是要繼續、產品還是要準時上市,所以還是得有個結論。
在這會議當中,到底怎樣才User-Friendly,幾乎是一個概念,各自表述。機構認為,最好什麼都不要改,因為「使用者一學就會了」;軟體認為,這個功能最好不要現在導入,等下一版再說,因為只要加個警告訊息,「解釋一次,使用者就知道了」;最後老闆再登高一呼,其實這也沒有這麼不User-Friendly,這樣長按一個鍵,再避開那個地方點一下,「你們看,這樣不是很簡單嗎?」。你一言我一語,最後再加上一個舉手表決,使用經驗就用很「民主」的方式,一個小時內通通「喬」定。
Usability Testing 變成最後防線
如果組織文化就是如此,面對這種狀況,UI Designer能夠做什麼呢?就我的經驗來說,最好的方法就是在會議前做一次快速的Usability Testing,把問題跟幾個可能的設計建議,整理成一份簡單的使用者測試計畫,然後直接找跟案子不相干的人,用極度客觀的測試程序,直接測試一次。
使用性測試是最後一道防線
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這樣的測試,測試項目越少、越切中問題核心越好,同時,測試人數則是越多越好。理論上來說,Jacob Nielsen認為使用性測試只需要5位受測者,就可以發現八成以上的問題。這是對的,但是並不適用於我們現在所提的這個狀況。這個使用性測試的目的是,找出最適合的設計建議,並且說服大家這是對的,而不是要發現更多問題。所以這樣的測試通常會將測試項目減少、流程精簡,同時要有足夠的測試樣本,大約15-25人次左右,才足以歸納出有說服力的設計建議。
當然,不是每一次測試都可以幸運地,歸納出一翻兩瞪眼的設計建議。有時候,也會發生受測者意見分歧,完全找不出結論的狀況。這時候,只好重新再來,不斷地修正設計,直到可以達到一定的效能與滿意度為止。畢竟,我們的一部分工作就是,在會議室裡提出合理可行的介面設計建議,同時把使用者的意見與偏好,充分反映給會議當中的每一個人。
革命尚未成功,同志仍需努力
盼了許久,如今User-Friendly這個概念終於變成一面值得揮舞的大旗了,也算是一件可喜可賀的事。長久以來,台灣的資訊業還是以cost-down、efficiency為主,直到最近受到Wii跟iPhone等創新介面的影響,使用者經驗才越來越受到重視。只不過,User-Friendly這面旗子再大,目前也還只是一面旗子,拿著揮舞吶喊的人,往往不得要領,或只是借題發揮罷了。真的遇到問題,需要投入更多資源才能改善使用者經驗時,這些假想中的使用者自然就會被消音隱形,徹底地被遺忘在會議室之外。
以前拿著小旗子拼命搖,人家理都懶得理你;現在旗子變大,搶旗子的人也變多了,難免混亂傾斜,揮舞得有點不由自主。我只能說,革命尚未成功,同志仍需努力。
因為我兩種職位都幹過,很明白你所說的是怎麼一回事….
溝通,溝通,溝通。
嗯 說的感觸好深唷~
現在我就是在研究如何去找尋適合我們產品的介面呈現方式
無奈是 我的功力不夠 往往要看很多資料去做搜索
可是公司感覺不是很重視這區塊
只講求效率 能盡快將產品推出為原則
還真讓我常有無力感說^^”
這時候只能說APPLE真的很屌,屌在他們的決策,屌在她們敢作的決心。
RD 也是user 喔
別兩極化了
我遇到的情況是boss friendly
designer為了”老版說這樣好看.比較炫”
神麼user friendly..rd friendly都可以不管
User-friendly,先User後friendly
沒有清楚的User定義,哪來的Friendly
偏偏在會議室裡的人,常常會以User自居
其實這只是公司內的第一道大哉問而已
最近感觸最深的是底下的第二道大哉問
Sales/channel最愛講的就是,好的產品設計自己會說話
這又讓我對David的另一片文章心有戚戚焉
“在台灣高科技製造業,代工比品牌更需要UI Design”
RD/ID/UI做的工作是0 or 1
PM做的工作是確保這麼多的1+1之後,加起來盡量大於0接近1
Sales的工作卻是 乘法,加成效果
一個成功的產品是”0與1″重要? 還是後面的加成效果重要?
文章可以分享嗎?