設計遊牧 EP26 – 卡住了就來場設計工作坊吧!?

這是 2021年四月,設計遊牧的Podcast文字記錄。如果你對於這一集的採訪內容有興趣的話,可以直接收聽完整錄音內容:http://apple.co/32gkKdq

主持人引言:

相信大家都有參加或辦理工作坊經驗,每每聽到「設計工作坊」心中就會浮現一個使用很多便利貼、團體討論、腦力風暴的畫面,但是,工作坊真的如你所想像,是解決問題的萬靈丹嗎?到底如何辦理一場讓客戶買單、成果有用、又能加速溝通的工作坊呢?這次邀請到 AJA 大予創意設計的使用經驗總監 David,來聊聊設計工作坊的迷思、實務經驗,以及如何應用

議題一:帶領小孩子工作坊的啟發前訪時 ,David 有跟我們提到如果今天不是做設計的話,會去做小孩子的啟蒙教育!你自己有帶著兩個孩子操作許多有趣的工作坊,並從中獲得很多啟發,應用在後來帶大人、帶客戶的工作坊上,要不要先跟我們分享一下你的看見和收穫。

當初怎麼會想開始設計小孩的工作坊?有哪些有趣的設計和發現?

真的耶,我有時候會想,我是不是被UX耽誤的老師或教練,呵呵。不過,設計確實是很泛用的能力,懂得設計的道理,要做什麼事情都會容易很多,也比較有進一步連結跟創造的可能性。

回到IDEA for Kids的起點,最早是在三年前,我發現現在國小的孩子有兩個狀況第一個是資訊取得太容易,只靠Google查答案,不太去動腦想事情例如有一年寒假作業要畫年獸,小孩子Google圖片搜尋到什麼,就跟著畫什麼。他們對於年獸的起源典故沒有什麼背景理解,也沒有什麼深入的想像,就照著Google上面找到圖案下去抄,那真的是很可惜耶。

第二個是,學校裡的團隊協作、溝通互動太少不是你聽我的,就是我照你說的做,不習慣去做團隊的共創跟激盪。孩子的可能性本來應該是很開闊的,一群孩子湊在一塊,能打開的空間應該很大才對。如果都只能一個人單打獨鬥,那就浪費了這個可能性。

所以,在一次的契機下,造就了IDEA for Kids的設計思考工作坊原型。那是2018年,那年規劃要去日本東京迪士尼玩。跟鄰居的兩個小朋友一起出門,總共四個孩子,吵了半天,到了出門前的一週,大家對於要玩哪幾個設施、行程要怎麼走完全沒有共識。像是巨雷山,他們的討論是那裡會打雷,很恐怖,我不要。你一聽就知道他們沒有什麼脈絡,就只是瞎吵一輪。其實這跟大部分的大人開會很像,哈哈。

我花了一個晚上,把迪士尼兩個樂園,總共60幾個遊樂設施,都做成討論用的牌卡。相關資料都在迪士尼官網上,複製貼上就可以了。接下來就走共創討論的流程:

首先是「理解」:帶著孩子先從看迪士尼的樂園設施介紹影片開始,搭配牌卡說明,每看完一個就把牌卡貼上牆,先對個客觀事實有一致性的理解,後續的討論才有個基礎。

接下來是「設定討論框架」。其實一天最多就只能玩8-10個遊樂設施,一定是玩不玩的,得去做挑選跟判斷。跟孩子討論,那你們的選擇的條件是什麼?他們第一個選了「冒險」,這是孩子心裡的渴望,很好;選了「有Fast Pass的」,很聰明,因為他們發現有Fast Pass的都品質保證;選了「台灣沒有」,很務實,出國玩就是要玩點不一樣的;最後選了「恐怖」,這不是因為喜歡恐怖的東西,而是想要去揭穿大人的陰謀,因為這一定都是大人編出來呼嚨小孩的,他們想要去揭穿大人的騙術。很好,有自己的想法,有一致性的討論條件跟框架,這樣後續就可以務實地交流跟決策。

再來是「獨立思考」的段落。每個人都發給不同顏色的貼紙,一個人限量八張,讓孩子自己去選想要去的遊樂設施。這個過程鼓勵他們獨立思考,表達出自己的意見。但是過程當中不說話、不討論,靜靜地思考自己想要什麼,為什麼會選這個就好。

投完票之後,就是「互動交流」。事前有先講好,這不是民主投票,重點是理解別人為什麼要選這一個,那我自己的想法又是什麼。這一段討論下來,彼此選擇的reason why就清楚了。本來我沒有想要選這個的,但是聽他這樣一講,其實也還蠻不錯的。經過討論分享之後,共識油然而生,孩子們就有自己的一組候選名單,相當於大人在產品開發時的product backlog,遊玩的優先排序都排出來了。

最後則是「共創規劃」。請他們看著地圖,去設想從入門口開始,要怎麼走、先抽哪一張Fast Pass、中午打算在哪裡吃飯、如果還有時間打算多玩些什麼。在經過這一次的共創規劃後,實際到了東京迪士尼,其實還是會遇到各種問題跟變數。但是孩子們事前有共同的脈絡跟判斷,就很容易當場適應環境變化,inspect & adapt,立刻去調整他們的規劃跟排序。孩子這一趟玩得很開心,也很有自己做決定的成就感,我覺得是個很好的起頭。

延伸到IDEA for Kids,這個實驗性的兒童啟蒙教育,有兩個核心的概念跟假設。一個是,我發現有很多觀念,對我們一生都很重要,越早知道越好。像是80/20法則、時間管理、critical thinking、如何看財報挑選好公司等。常常會想,要是我早一點知道這些觀念,那該有多好。怎樣能夠及早讓孩子理解這些觀念,同時應用在生活當中,這應該是對於孩子很有幫助的事情,這便是第一個假設。

第二個假設是,這些觀念雖然相對抽象,但是透過體驗設計、工作坊的形式,孩子應該能從遊戲互動當中,去深刻地體會跟理解這些道理。以80/20法則為例,互動設計上,我們就試著讓孩子一次有五件事情要忙。要疊積木、又要把小小兵立起來,還要搭成一個建築,甚至講一個故事。在這過程中,只要調動每件事情的權重比例,孩子就能深刻體會到,要贏這個遊戲,得要抓大放小,讓20%最關鍵的事情,發揮出80%的效果。

結果,幾場實驗工作坊下來,孩子很開心、印象很深刻,生活當中會很自然地去運用這些觀念。沒想到這些抽象概念,還真的能夠教得進去2-4年級小學生的腦袋裡。有些孩子久久沒碰到,一看到我會很興奮跟我說:「工作坊叔叔你好,上次玩得很開心,你現在還有新的工作坊可以玩嗎?」

和帶領大人的工作有何異同?

我覺得蠻像的耶,跟小孩子互動,就跟大人開會很像,而且出奇的像。

我自己的發現是:人際間,互動溝通的原則都是一樣的。不分年齡、專業,也不分大人跟小孩,溝通都是先從客觀事實的掌握開始,有共同的理解、一致性的原則,才能夠共情共理,去做好的思考跟互動。這些原則,基本都是一樣的。

另外一點是:對小孩子有用的方法,用在大人身上效果會更好。一開始是把商業上的工作坊設計,搬到IDEA for Kids孩子的啟蒙互動上;後來發現孩子比大人更直接、不會隱藏情緒感受、也沒有什麼「不好說」,喜歡就喜歡、有想法就是有想法。透過跟孩子的互動,發展出了一些技巧跟方法。結果這些對於孩子有用的刺激方法,像是團隊競爭、遊戲化、概念具象化等,反過來用在大人上還更好。我自己的體會是:「每個大人,心裡都住著一個孩子」,而且大人更好勝、更不喜歡輸的感覺。

老實說,有很多跟大人的互動原則,不論是開會討論、衝突排解、共創決策等,我都是從跟孩子的互動上,去得到深刻的經驗跟啟發。能搞定孩子,就能搞定一群大人。能教好自己的孩子,自然比較有機會去帶領一個團隊學習成長。我很感謝我的兩個孩子,他們反過來教會了我很多事情。


議題二:工作坊不是萬靈丹。身為乙方設計顧問常會遇到客戶來找我們希望用「設計工作坊」解決問題,工作坊感覺像是萬靈丹一樣可以解決各種問題,好像辦了工作坊就ㄧ定能夠形成共識、想出最佳解方。但真的是這樣嗎?

想先來聊聊就David的經驗當中,大家或客戶對於工作坊有哪些迷思?

迷思一:如果卡住了,那就趕快來場工作坊

第一個迷思就是跟我們的主題有關,這一集的主題是:「卡住了,就來場工作坊吧!?」結尾是驚嘆號加問號,這很好地呼應了我們要談的第一個迷思。

我的經驗是,一個真正好的工作坊,很可能會挖掘出更多問題。而卡住的癥結,很可能也不是工作坊能解的。更直白地說,我覺得90%的問題,都有比工作坊更好的解法。例如需求不明確,那應該去做研究探索;設計沒亮點,那就去做策略規劃、設計創新;要是團隊沒共識,那就去做內部溝通。這些都是很直接去解問題的作法,都還不需要用到工作坊。

回到卡住的原點,得要先去想想:卡住的癥結是什麼,有沒有比工作坊更好的解法?我自己的判斷會是,工作坊會是最後才會去考慮的互動形式,除非真的沒招了,否則不會輕易考慮去籌辦工作坊。

迷思二:工作坊可以加快溝通運作的效率

工作坊確實是很強力的互動方式,關於工作坊這種類型的互動溝通,我有幾個想法。一個是工作坊可以溝通得更廣,但是比較難溝通得更深。人多,加上不同專業背景加在一起,確實可以想得更廣一些。但是工作坊在時間、互動框架的限制下,獨立思考比較少;針對單一議題,大家能聚焦思辨的集中度,也沒辦法持續很久。在這狀況下,廣度比較容易做到,深度則相對困難。

第二個,工作坊可以讓問題跟衝突,浮現出來,但是幾乎不可能解乾淨。這些盤根錯節的問題,大多是長脈絡,都是組織裡面醞釀累積好幾年的結果,好多人事物都攪在一起。單一一場工作坊,能夠讓這裡面的糾結浮現出來,讓大家有問題意識,有動機動能願意去面對,這是很可以期待的。但是不可能有速成完美的解法。如果有,過去這些年應該早就找到解法、發生效果了。

最後講到溝通效率,設計工作坊所需的2-3周時間,其實早就可以分不同層次,溝通好多輪。我的經驗是,工作坊幾乎是設計活動裡面,最費心力的項目之一。要設計好一場工作坊,一般來說會吃掉設計團隊2-3週的時間。如果客戶希望隔天就做工作坊,來互動共創一下,那最好直接say no, 否則最後很可能是一場災難。然而2-3週的準備期,早就可以開10幾場不同層次的溝通跟討論會議了。

所以我說,工作坊不會加快溝通與運作效率,不可能更快。但是可以達成更關鍵必要的互動,讓大家的理解跟共識,能夠往上一個層次、產生質變。工作坊不會帶來「效率」,但是可以帶來「改變」,這是我很深的體會。

迷思三:工作坊的產出,應該要可以直接落實跟執行

直接把工作坊發想票選出來的點子,拿去執行,通常結果會是個悲劇。我們遇到比較有經驗的工作坊參加者,在前面都會問,那這一場預計要產出什麼東西,後續要接手的人都會來參加嗎?

針對工作坊的產出,我自己覺得比較務實的期待有兩個,一個是:對於問題脈絡的理解、補充與彙整。讓大家都知道這個案子有多重要了,老闆很在意,而且我們都知道有哪些問題亟待解決。問題脈絡的理解,以及解題意識的提升,是工作坊可以促成的事情。

另一個是:產出一些好的概念起點。共創會跑出一些火花,一些破框的點子,那是可以期待的。在此同時,有可能也排好了優先順序,但是可行性還需要團隊投入專業,去做後續的細部規劃跟評估。這樣就是工作坊很不錯的成果了。反而是期望工作坊能夠把設計做完,直接往後做開發跟執行,那就不是很靠譜的想像。

為了避免大家有不切實際的期待,通常我們在事前溝通跟開場時,都會先清楚說明:這場的目的是什麼;後續還有什麼活動,這不是只有一場工作坊而已;還有這次需要大家聚焦在哪裡?

工作坊比較像是一個「分號」,一個轉折點,但不是結束點。工作坊若是作為一個「句號」,對於有經驗的人,都會感到很害怕。

該怎麼看待工作坊 (本質)?什麼時候是最好運用工作坊的使用時機?

對我來說,工作坊的本質包含了:群體「互動」,而不是單向傳遞資訊;刺激「共創」,而不是問卷填答;尋求「共識」,而不是盍各言爾志。互動、共創、共識,這大概是我覺得工作坊最重要的三個本質

至於什麼時候適合用工作坊?專案早中晚期都有機會安排工作坊,但是目的作法就會不太一樣。

在專案早期,共創蒐集點子。例如在誠品電商網站的大改版專案中,工作坊幫助團隊,在專案早期先溝通商業目標,串起各部門在這個改版專案中的責任與角色。然後由設計團隊預想,拋出各種互動概念的形式。像是:名人閱讀足跡,以人為起點;或是反過來,以書為起點,連結人、連結事、連結全世界等。

在這階段做的好處是:早期先做足夠的探索跟發散,同時有助於形成設計假設。無論後續要做研究驗證,或是商業評估,都是很好的起點。

在專案中期,決策估點排序。例如在國泰醫院APP的體驗改造案中,設計團隊先透過研究,把整個查詢、掛號、就診、檢查、批價領藥、追蹤複診的Customer journey map盤點出來。然後在工作坊中,讓策略規劃組、醫師、護理師、檢驗師、資訊人員,一起在用戶需求的基礎上,進來評估商業價值,以及開發可行性。做估點、排序,並且進行方向上的共同決策。

在這階段做的好處是:在清楚的脈絡下,去做下一階段的共識決策。既然大家都參與了,意見都充分表達跟交換了,最終的結果也許不是做好做滿,但是仍然是大家有共識,一起權衡折衷的結果。工作坊協助共同決策,然後再分頭去做專業努力。

在專案晚期,無法收山時,強迫聚焦收斂。這是最不理想的狀況了,但還是幫得上忙。例如在台北車站室內導航APP專案,我們安排了一場同理心之旅工作坊。前脈絡是,台北車站一路到中山地下街,總共佈建了3000多個beacon, 是全亞洲最大的實驗場域。但是交通局跟開發廠商,對於專案附屬的室內導航APP要做到什麼程度,雙方完全沒有共識。拖了大半年,還不能結案。身為臨時被請進去幫忙的外部顧問,先安排了同理心之旅,讓府方跟廠商,在跨年夜那一天的早上9:00,拖著事先準備好的沈重行李箱跟嬰兒推車,上面放了三眼怪,去親身體會旅客自台北車站穿梭,人生地不熟時,會遇到的實際狀況。

下午再用User Story Mapping的方法,帶兩方團隊去分析實際的用戶需求,把轉乘前中後的任務流程,系統性地疏理開來。目標是希望大家能共情共理、抓大放小、聚焦解法。這個工作坊,事前花了11小時做前期工作坊規劃設計,解掉了過去六個月卡死沒辦法驗收的問題。面對多層次的問題、人事物糾結的狀況,工作坊有時候可能會有突破性的效果。

當然工作坊也很適合用在:大張旗鼓,宣示放煙火。工作坊參加的人多,互動起來一定會熱鬧。有一點show味很好,只要能掌握動心起念,能解掉這場工作坊的核心問題就可以。作為一個改變的起點,熱鬧 show-off一點,是完全沒有問題的。

有哪些讓工作坊成功的要素?

談成功之前,得先了解一下會怎樣失敗。工作坊常遇到的困難跟失敗,大概有幾個。第一不聚焦:大家各講各的,問題不清楚,想法也很分散零碎。第二,冷冰冰:大家手交叉在胸前,沒有打算伸出手來,也沒有意識要去銜接別人的手。第三,沒結果:好像討論了什麼,但是沒有結論共識,也沒有明確的下一步。

回到成功的要素,也是規劃工作坊之前的充分條件。

要素一:有明確的問題與目標

必須要有真正值得花力氣的關鍵議題。有時候收到的會是假議題,例如嘴巴上說要產品服務創新,其實真正的議題是要組織改組優化。弄錯議題就白搞了,做了半天都沒打到點上。另一個可能的狀況是議題太多,什麼都想塞進工作坊。什麼產品品質問題、人員流動問題、競業超車問題,都想放進來討論。議題太多,最後就會力多分散,什麼都談了,卻什麼都沒改變,那就很可惜了。

要素二:關鍵人士的充分參與

工作坊,關鍵還是在於人的互動。重要的stakeholders都需要進來,像是老闆進來開場跟收尾,讓大家知道這個議題很重要;解決問題所需的各種專業,都能到場貢獻經驗跟能力。另外一個有趣的安排,通常我會想把對這個議題最支持的,跟最有意見的,都盡量邀請進來。原因是,這樣才能夠發生建設性的衝突,並且做出有意義的權衡。

問題目標明確,跟關鍵人充分參與,這是工作坊規劃之前的充分條件。都掌握了,才能開始去做有效、務實,可以期待成果的工作坊設計規劃。


議題三:設計一場理想的工作坊

前面談了許多對於工作坊的迷思、哪些促成好的工作坊要素,這邊想來更實務的討論設計工作坊和執行的細節,如何能夠進行讓大家都滿意的工作坊。

事前準備有哪些重要環節?

很好奇,像你們錄一集1小時的Podcast,事前準備規劃大概需要幾倍的時間?如果是3-5倍左右的時間,那工作坊的規劃也很像。我的經驗是,工作坊順利成功與否,事前準備佔了7-8成,剩下才是現場發揮。

我們來談談,如何做事前準備。首先是內訪,去搞清楚目的、議題、脈絡、框架限制。沒有做內訪超危險的,跟3-5個人開會抓不到重點就算了,跟3-5桌的人開工作坊,卻沒有搞清楚他們的現況跟問題,那真的會很尷尬。

第二個是設定工作坊目標。這裡會包含「具體成果」跟「體驗目的」。具體成果通常大家掌握得都不錯,像是要解決什麼問題、獲得什麼結果?這個問題不大,我就不多講。

我比較想分享的是體驗目的。要問自己的是,我們想要創造什麼體驗?通常這是最容易忽略的,但也是最重要的。工作坊的本質就是互動、共創與共識。如果不去關注人在這裡面的體驗,那就等於只是照本宣科做完一件事而已。

通常體驗目的的設定,會跟團隊的現況、挑戰有關。例如團隊如果才剛起步還不夠緊密,我們會設定One team的體驗主軸,讓大家從頭到尾都有我們是一組團隊的感受。又例如,團隊需要有急迫感 – It’s time;團隊需要更務實落地 – Back to basic;團隊得要破框超越 – Go beyond。

Back to basic 跟Go beyond都對,但是核心團隊必須要事前抓到方向。工作坊體驗設計的重點,是要讓團隊有「動能」跟「方向感」。知道自己需要起身做點改變;同時也知道改變之後,要往哪裡去。

第三個步驟是初步規劃。考慮的因素包含了人:誰需要邀請參與;人跟人的關係與互動慣性,據此去安排適當的分組、互動形式。事:有多少議題,包含檯面上跟檯面下的,以及預期能得到什麼層次的結果。時:有多少時間可以投入。地:場地的特性跟限制。

初步設計的重點在「流程」,而不是「設計輸出物」。這階段規劃的是大區塊的活動流程、議題內容的盤點。確保具體成果有掌握下來,同時體驗目的有埋進去。規劃出來就儘早跟核心團隊進行對焦修正,改掉50%都是有可能的。早點收到核心團隊的回饋,並且立刻適應調整。

第四步是細部規劃。所謂的細部規劃,基本上就是以分鐘為單位的細節掌握。試著把每一個口語的指令都文字化下來,有一個穩定可用的版本。為什麼要做這麼細呢?因為工作坊現場的變數已經夠多了,我們自己不要成為負面的變數。我們自己越穩定,越能夠適應現場變化,把結果推到比較好的地方去。盡量在事前掌握每一個細節,仔細雕琢哪一種問法比較清楚、容易理解,現場如何引導團隊互動,甚至是音樂、餐飲、休息時間的動線等。

第五步是原型測試修正,分段去測試工作坊規劃。目的是完整掌握主題目的、互動流程時間,以及所需的素材內容、道具設備。真的測下去,才會知道規劃可不可行。例如,原來時間沒有我們想像的那麼多,要是每一組都發表5分鐘,互動一輪就需要超過20分鐘。或是原來現場迴音這麼大,聲音干擾會造成互動效果大打折扣等。

第六步是佈置與彩排。理論上,這時候規劃操作已經很穩定,沒有什麼意外了。最多就是微調一點點細節,把空間弄舒服一點點之類的。

最後不要忘了,還要做預告與溝通。像是針對參加者,一週前發出邀請信件,讓大家知道這場要做什麼、預計達到什麼目標、為什麼需要邀請你來、期望你能幫上什麼忙等。必要時,附上研究簡報、專案計畫與現況等參考資料,鼓勵大家先看過,有掌握脈絡再來參加。另外,針對桌長,他們是工作坊裡面最重要的幫手,一樣要在一週前,進行桌長訓練。準備好整體流程與時間規劃、溝通需要火力支援的項目、寫好操作的Do & Don’t等。

前面一口氣講了6-7件事,應該會很有體會跟感覺說,哇,工作坊的準備跟開演唱會一樣,真的很不容易。事實上,工作坊順利成功與否,事前準備佔了7-8成,剩下才是現場發揮。我們自己準備好了,才能夠更好的引導帶領大家互動。


實際執行通常會遇到哪些挑戰、要如何解決?

現場100%一定會有變數。好的變數帶來意外驚喜,例如大老闆突然親臨現場、現場爆出超乎期待的點子,或是討論深入激烈,因此大幅超時等,這些都是好的變數。遇到壞的變數,則要能夠扭動化解。像是動能不足、有衝突顧慮卻悶著不講、意見領袖霸佔發言權等。

原則上,要盡量能事前掌握變數,安排不同腳本因應。以動能不足為例,事前知道這狀況,就可以刻意設計成團隊競賽,贏的隊能夠跟老闆合照領獎。針對有隱含的衝突顧慮,則可以設計橋段,讓大家去針對困難限制去做貼點評估,或是鼓勵跨組提問,讓問題浮出抬面。針對意見領袖霸佔發言權,這是非常常見的狀況。我通常會禮貌性的打斷,重複一次他的看法,呼應並收下這個意見;然後轉手找其他人發表,最好是潛在可能提出不同觀點的人。這樣的動作重複做個幾次,大部分時候,意見發表就會回到比較均衡的狀態。

重點還是事前掌握變數。規劃階段,就先請教核心團隊裡面,對於人比較有掌握的夥伴。問一下他們,這個工作坊如果會失敗,最有可能失敗的點是哪幾個?通常有問這件事,就可以趨吉避凶掉大部分的問題。

有沒有更多實務技巧可以分享給我們?

技巧很多,先講觀念最重要。我想很重要的觀念是:引導不是我去說服大家,而是促成團隊的充分溝通

概念上,我會相信團隊有充足的能力,能夠結合彼此的知識跟經驗,去解決當下的問題。引導師的角色,是讓大家能更好的對話跟溝通,問題自然能浮現,限制框架能夠掌握,解法自然指日可待。

如果能做到舒服的引導,那麼每個人都能夠聽到彼此的想法,包含正向跟負向的;能夠思考問題的本質;也能夠一起做權衡與決定。若只是強硬的說服,那大家會感覺到你已經準備好標準答案;只討論解法,而不能提出問題;甚至要大家在在單選題裡做選擇。

作為工作坊的引導師,我會期望自己,能夠促成充分的交流與互動。我也沒有最正確的答案,但是我相信,我們一起努力,就會做出好的設想、評估與決定。

好喔,講完觀念,來補充幾個常用的技巧。

技巧一:氣勢萬均、出乎意料地開場

如果前面15-30分鐘沒有吸引到大家的注意力,剩下三個小時也就不用玩了。

我自己的經驗是講故事是很有用的,大家都喜歡聽故事,也容易進到故事的情境裡面去。例如我們在金融業的專案裡,就曾經把金融服務的用戶研究報告,變成小商家的人間劇場。講了阿珠代購跑單幫的故事,述說她受到疫情影響,如何變通掃貨付款方式的歷程 ;還有食品公司老闆,被上游緊急追款該怎麼辦;以及啤酒廠財務主管,管理各店現金流的獨門小秘技。

UX設計工作坊,講故事的重點是:破三觀,用戶跟你想的不一樣;協助轉換視角,讓大家能夠從用戶需求,來思考整體的業務規劃。

技巧二:把時間抓在手裡

善用計時器是很好的小幫手。計時器不嫌多,包含自己看的,給大家看的,提醒桌長的。目的是,確保大家都有時間感,同時也可以偷偷調動計時器,在整體時間不夠的時候,故意偷掉一分鐘。多偷個幾次,時間就抓回來了。

再來,時間控制上我有個小技巧:先緊後鬆,抓住節奏感。大部分時候,我會壓縮一下,給一個有點緊的時間,或是同樣的時間要求更多的點子。過程中會說服大家:通常時間都夠用,你們也辦得到;大家都願意多做一點嗎?那我們一起來試看看。若是能過時間控制,在大家身上擠出一點腎上腺素,往往會得到意外的成果。

技巧三:有方向感的發散

發散最常做的結構是:獨立思考3-7分鐘,每人分享1分鐘。獨立思考,是讓大家能把自己最好的點子產生並且貢獻出來;團隊分享,則是讓點子能交流、引發更大的碰撞跟火花,刺激下一輪的創意開展。

最好的發想:是有策略性、有方向感的發散。通常在試著在發想前,我會給大家一些例子跟引導,讓大家朝同一個方向去思考推進,例如:破框:沒有不可能的事;疊加延伸:串連多個服務;跨業聯想:形塑標竿體驗等;提前部屬:如何做到需求的預知跟提醒,銜接下一次的服務等。

有方向感,大家一起朝同一個方向發想之後,會很有衝刺推進感。如果沒有方向,那就比較散亂不集中,很可能會深度不夠,或是忽略了某些有意義的探索方向。

技巧四:技術性貼標收斂

投票貼標是工作坊裡面很常見的活動,通常用在收尾導結論。怎麼樣技術性的貼標,讓大家能充分表達意見、形成共識,而且也能兼顧策略方向,這是蠻重要的事情。

觀念上,必須要跟團隊溝通,這不是民主投票,不是票數多的就贏。投票的重點是要能知道自己為什麼這樣想,同時也透過互動交流,了解大家選這幾個項目的道理。只要能掌握原則道理,往後就有機會推想更多的議題,做比較好的設想,降低憑空拍腦袋的比例。

設計上,有兩個可以考慮的點。一個是先設計一個框架,讓大家貼標時順著框架去思考。常見的框架有Viability, Feasibility, User Needs三個圈等,可以根據專案脈絡,去設定適合的框架。讓每個人分別思考評估,但只有三個都沾上邊的才值得優先考慮。這個思考的過程,有脈絡有原則,大家就可以務實地討論背後的reason why。

第二個點,是透過點點貼的顏色大小,去平衡團隊差異,或是凸顯策略意圖。有時候為了平衡差異,我們會不分甲乙方、內外部團隊,都給同樣的點點貼,是同等數量、相同顏色的;這個安排可以讓意見均衡並陳,不會有大小眼。另外有時候也會安排長官專用策略點,像是金色大顆的點點貼;這個安排的目的是,讓長官的意見能適切被尊重跟考慮,一定會討論,但是貼上去不代表一定會去執行。最後還有一招,是假匿名真統計;在點點貼內側寫上小小的編號,反過來就可以做統計分析。

投票貼標通常會是工作坊收尾前的常見活動,不過要理解到,投票完,更重要的是分享跟討論,讓大家能把投票的想法講出來。彼此的想法跟道理都清楚了,這工作坊辦的也就值得了。

如何做好的收尾和後續團隊延續發展?

工作坊快跑完的那一刻,我通常會站在比較遠的角落,看著這一桌子的參與者,想想看這一場我們是否有達到以下幾個目標:

目標一:關鍵的問題有共識或答案了嗎?

有時候不是要立刻有答案,但是期望大家對於問題有更清楚的理解跟意識了,我們也都想要去解決這些問題。這樣就足夠了,工作坊後續本來就有很多活動要展開,像是會議討論、專家評估、細部設計等。重點是,大家對問題有共識,就有機會產出解法

目標二:大家更有方向感了嗎?

沒有方向感,會好像在大海上漂流。工作坊裡面會刻意有策略性的引導、提問跟收斂聚焦,這些方向感的形塑,都不是暫時性的。策略思考的框架可以一直沿用下去,在整個專案週期裡,持續地發生效用。理想上,會期望團隊能夠抓住這樣的方向感,在後續的幾個月甚至1-2年內,都能夠朝同一個方向去探索跟前進。

目標三:我們是不是有了什麼改變?

剛剛有提到,工作坊比較像是一個「分號」,一個轉折點,但不是結束點。這個工作坊改變了什麼,會是我們最在意的。也許是團隊變得更緊密了,也許是專案突然有新的可能性,或是潛藏的問題終於浮出抬面了。有了改變的契機,那這麼費心,規劃這個工作坊就沒有白搞了。

議題四:個人的超能力

第三季會想邀請每位分享人聊聊屬於自己的超能力。想問問David你的超能力是什麼呢?

這個問題很好,很有想像遠眺感。我覺得我的超能力是,能夠把複雜的事情變簡單,把清楚的道理,從一而終地放到各種人事物上面去

反思我自己,我的記性很不好,要我去硬背一個不理解的答案很困難;但是要我理解一個道理之後,舉一反三卻很簡單。所以任何事情,我都會試著去理解它的本質跟道理。搞清楚之後,不但自己能夠很好地掌握跟運用,也比較容易跟別人交流傳承分享

反正太複雜的我記不住,太多但書的事情,我也掌握不了其中的道理,那就放下吧。長久下來,我發現我變得很擅長:把複雜的事情變簡單,把道理貫穿在很多事物上。這應該就是我的超能力 🙂

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作者:

David 陳文剛

長期專注於UX設計創新,專長為design coaching, team facilitation & consulting. 現為AJA Creative 使用經驗總監,UXTW 台灣使用者經驗設計協會 共同發起人。

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