設計遊牧 EP26 – 卡住了就來場設計工作坊吧!?

這是 2021年四月,設計遊牧的Podcast文字記錄。如果你對於這一集的採訪內容有興趣的話,可以直接收聽完整錄音內容:http://apple.co/32gkKdq

主持人引言:

相信大家都有參加或辦理工作坊經驗,每每聽到「設計工作坊」心中就會浮現一個使用很多便利貼、團體討論、腦力風暴的畫面,但是,工作坊真的如你所想像,是解決問題的萬靈丹嗎?到底如何辦理一場讓客戶買單、成果有用、又能加速溝通的工作坊呢?這次邀請到 AJA 大予創意設計的使用經驗總監 David,來聊聊設計工作坊的迷思、實務經驗,以及如何應用

議題一:帶領小孩子工作坊的啟發前訪時 ,David 有跟我們提到如果今天不是做設計的話,會去做小孩子的啟蒙教育!你自己有帶著兩個孩子操作許多有趣的工作坊,並從中獲得很多啟發,應用在後來帶大人、帶客戶的工作坊上,要不要先跟我們分享一下你的看見和收穫。

當初怎麼會想開始設計小孩的工作坊?有哪些有趣的設計和發現?

真的耶,我有時候會想,我是不是被UX耽誤的老師或教練,呵呵。不過,設計確實是很泛用的能力,懂得設計的道理,要做什麼事情都會容易很多,也比較有進一步連結跟創造的可能性。

回到IDEA for Kids的起點,最早是在三年前,我發現現在國小的孩子有兩個狀況第一個是資訊取得太容易,只靠Google查答案,不太去動腦想事情例如有一年寒假作業要畫年獸,小孩子Google圖片搜尋到什麼,就跟著畫什麼。他們對於年獸的起源典故沒有什麼背景理解,也沒有什麼深入的想像,就照著Google上面找到圖案下去抄,那真的是很可惜耶。

第二個是,學校裡的團隊協作、溝通互動太少不是你聽我的,就是我照你說的做,不習慣去做團隊的共創跟激盪。孩子的可能性本來應該是很開闊的,一群孩子湊在一塊,能打開的空間應該很大才對。如果都只能一個人單打獨鬥,那就浪費了這個可能性。

所以,在一次的契機下,造就了IDEA for Kids的設計思考工作坊原型。那是2018年,那年規劃要去日本東京迪士尼玩。跟鄰居的兩個小朋友一起出門,總共四個孩子,吵了半天,到了出門前的一週,大家對於要玩哪幾個設施、行程要怎麼走完全沒有共識。像是巨雷山,他們的討論是那裡會打雷,很恐怖,我不要。你一聽就知道他們沒有什麼脈絡,就只是瞎吵一輪。其實這跟大部分的大人開會很像,哈哈。

我花了一個晚上,把迪士尼兩個樂園,總共60幾個遊樂設施,都做成討論用的牌卡。相關資料都在迪士尼官網上,複製貼上就可以了。接下來就走共創討論的流程:

首先是「理解」:帶著孩子先從看迪士尼的樂園設施介紹影片開始,搭配牌卡說明,每看完一個就把牌卡貼上牆,先對個客觀事實有一致性的理解,後續的討論才有個基礎。

接下來是「設定討論框架」。其實一天最多就只能玩8-10個遊樂設施,一定是玩不玩的,得去做挑選跟判斷。跟孩子討論,那你們的選擇的條件是什麼?他們第一個選了「冒險」,這是孩子心裡的渴望,很好;選了「有Fast Pass的」,很聰明,因為他們發現有Fast Pass的都品質保證;選了「台灣沒有」,很務實,出國玩就是要玩點不一樣的;最後選了「恐怖」,這不是因為喜歡恐怖的東西,而是想要去揭穿大人的陰謀,因為這一定都是大人編出來呼嚨小孩的,他們想要去揭穿大人的騙術。很好,有自己的想法,有一致性的討論條件跟框架,這樣後續就可以務實地交流跟決策。

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OpenHCI專訪: 台灣最大UX設計顧問團隊,有著怎樣的日常,如何看待設計?

晚上七點,David從容走進會議間,手上提著一袋晚餐和飲料,笑著說怕我們餓;這樣注重每個體驗細節的態度,融入了他與設計團隊的日常。OpenHCI採訪小組這次來到深根臺灣設計顧問領域多年的AJA大予創意設計,並很榮幸能與其使用經驗設計總監David 陳文剛(以下簡稱David)進行一個多鐘頭的訪談。

秉持“Real problem, real solution”,在每個設計流程都做到位

一開始,我們好奇地詢問AJA有沒有什麼服務準則、設計規範?David 則表示,其實並沒有一個絕對的準則,但存在著服務客戶的終極信念:“Real problem, real solution” 他也進一步解釋,如果還沒有定義出真正要解決的問題,專案就不會立刻開動。許多題目起點上看似要幫助特定用戶族群,但是深入理解釐清後會發現,也許關鍵問題不在這裡,也許真正需要關注的users, 甚至是stakeholders比我們想像的來得多。

至於該如何評估是否為 Real problem, real solution呢?David 認為需要去思考:「專案的核心問題是什麼,是否有清楚的目標?以我們的專業能不能做好的探索與落地?能不能真正幫助到客戶?這些條件都符合,我們才會去承接專案、服務客戶。」David也補充,一旦AJA的團隊幫上忙後,客戶通常會持續與他們合作,無論是延伸既有專案,或是接續去挑戰下一個更難的題目。他也提到必須要讓甲方和乙方的關係是長遠而健康的,在路上遇到也能像朋友一樣開心打招呼,是他們一直期待的合作關係。

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快訪唐鳳:如何把設計帶進政府

2019年4月12號,早上9:00,天氣晴。由於MIX創新設計年會籌辦聯繫的緣故,我跟大會總召Zoe,以及《VIDE創誌》製作人文華,在行政院數位政委唐鳳的辦公室裡安排了一次會面。當場扣掉大會的演講流程溝通,以及搭配年會的正式訪談,大概還剩下9分半鐘時間。抓緊了空檔,我跟唐政委聊了三個設計相關的議題。

聊過之後,心情是開心的。不是因為能跟唐鳳對談打卡,而是感受到設計概念的傳遞與連結,以及在政府組織內的多線推進。那是一個不孤單的感覺,到了一個狀態就能夠把多元專業連結起來,一起為greater good努力的感覺。

有鑑於唐政委開放透明,每場訪談都公布逐字稿的風格,這篇記錄也就以類逐字稿方式呈現。

對您來說,「設計」是什麼?

陳文剛:「我想聊的第一個問題比較廣一些。我發現您對於設計一直有很高的關注,而且談的設計是很開闊、很跨領域的。像是Say it上面就總計提到過295次的設計,包含服務設計、課綱設計、溝通的設計、社會設計、參與流程的設計、沙盒機制的設計、股權的設計等。我想請教您的是:對您來說,設計是什麼?」

唐鳳:「我想設計就是設想跟計畫。設想是在Double Diamond第一個菱形的地方,去探索大家對於這個議題的意見,一直到能夠充分了解我們設想如何。設想如何就是我們所謂的How Might We (HMW)。所以這個第一的部份就是設想的階段,大家一起來設想,如何有一個共同的價值。我們可能立場不同、體驗不同、生活方式不同,但是這個都是看事情有不同角度嘛,所以我們到最後可以凝聚成一個共同的設想。這就是設想的部份。

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《設計一門好生意》一本怎麼讀都開心的跨界好書

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總的來講,這是一本無論順著讀、跳著讀,還是隨手翻,都會很開心的書。

怎麼說呢,首先照著順序讀這本書,你會走進一段double loop design journey。從understand開始,一路經歷ideate, prototype 以及validate。就像探險旅程一樣,每一個段落都精采,而且隨著時間推演,二十多個設計師現身說法,四十多個實務案例環環相扣,越讀越過癮。

換個方法,如果你只是隨手翻翻,任意跳著讀,那也會充滿驚喜。

書中的插畫風格流暢,而且帶有點歡欣的幽默感。如果閒有興致,可以一邊翻,一邊跟著塗鴉各種想法跟概念,閱讀的樂趣則會加倍放大。書裡的文字內容也精鍊易讀,字裡行間流露著設計師慣有的理想跟堅持,會鼓勵你放膽去做,但是也要記得幫自己留一點空間。章節間的導覽系統亦是一絕,包含右上角的麵包屑、黃綠紅的色彩編碼、以及為超心急的讀者所設計的Fast passes 任意門等,再再都把這本書的設計性格表露無遺。

讀得開心之餘,你不見得會立刻意識到,這居然是本商管書,更勝於設計書。事實上,在Amazon的分類上,它正是歸類在商業類別下的strategic planning,而不是design techniques。對我來說,這是一本設計得很棒的書;但更棒的是,對任何人來說,這是一本教你學會跟設計師一樣思考,並且重新設計一門好生意的跨界好書。

延伸書籍:

設計一門好生意:自己動手,Step-by-step畫出未來新商機
http://www.books.com.tw/products/0010758378

創新像是釀啤酒,而不是擠牛奶

以我多年從事設計顧問的經驗來看,創新需要三個條件:文化、過程、跳脫。

首先我們來談談文化。這組圖很好玩,是美國幾個大型創新企業的組織架構圖 (搞笑版)。你可以看到每一家企業都有他們的特性跟特色。Google跟Amazon都是階層式架構,但是各個product line跟function team的互動模式不一樣,組織的面貌跟特性就不同。其他像Facebook是平行流動的,微軟看起來是各部門互幹的,Oracle的法務好像很強勢;Apple過去則是中央集權的,但是Jobs過世之後,就變成從中央散開了 (笑)

Types of Company Culture (Image credit: Organizational Charts, Organizational Charts: an update)

不同的組織,會有不同的創新文化。這六家都是美國的創新企業,也都很成功。但是他們的組織文化適合台灣企業嗎?我也沒有確切的答案。

姑且把美國大公司的例子放在一旁,回頭看我們AJA這家設計顧問公司的組織文化。2015年以前,我們的組織是很集中、架構明確的。三個老闆各自帶領團隊,嚴謹分工,各守專業分際。這樣子運作沒出什麼大亂子,有紀律、好管理,但就是少了點創新的火花,對於市場需求的變動也比較缺乏彈性。AJA 1.0 to 2.0

2015年初的時候,我們自己發現這樣不行。創新突破不夠多,而且設計師的學習成長也逐漸停滯下來。整個組織運作結晶化、僵固化了。所以我們把公司裡所有設計師都找來,一起坐下來討論遇到的問題,以及可能的解決方法。像是大家工作需要多點彈性,我們就一起討論彈性工時的制度,每週要1, 2, 4甚至是8個小時,由設計師們一起討論決定。大家希望績效能夠透明,我們就把一切都透明公開,包含每一個專案的接案金額是多少、獎金計算方式、日常的溝通互動等,全部都透明化。你可能很難相信,AJA現在的獎金制度已經設計成,三個老闆完全沒有辦法影響設計師的任何一毛錢獎金。夥伴們的成長目標自己訂,績效表現全都看自己的設計產出,一切往transparent, self-orgainze, work as a team的方向去走。

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玩真格的產品跟服務,都該通過「微醺測試」

「微醺時刻」是一種既短暫、又持久永恆的狀態。

在這種狀態下,跟心理學上的心流 (flow)很接近。只能專注在少數真正重要的事情上,能做的事情很有限、關心的事情也很有限。整個人的注意力很集中,眼中容不下半點虛假跟bullshit。你只想看到那些真實、愉悅,著實令人興奮的事情。其他假惺惺的鬼東西,一概沒有耐心跟精力去對付,這就是所謂的「微醺時刻」。

在這個moment,你的感知跟反應都是真的,沒有半點敷衍。這是一個充滿真誠、面對自我的時刻。

Druck Usability Test

(Image credit: What Your Drunk Text Says About You | Galore)

就在週六晚間喝得半醉的時候,我突然發現了一個有趣的推論。那就是任何產品跟服務,都應該通過所謂「微醺時刻」的使用性測試。怎麼說呢,在喝醉的時候,你是懶得撒謊,也最討厭別人說謊話、虛應故事的時候。所以看到爛東西,會自然地躲開;看到有趣的玩意兒,會不由自主地靠近。這時候去使用任何產品或服務,如果有半點虛假不真實,都會有噁心排斥感。發自內心地覺得這是什麼鬼東西、怎麼會搞得這麼複雜虛偽。反過來,如果遇到細膩貼心的產品跟服務,則會感到行雲流水、巧遇知音,來得真是時候。

所以,在一般的使用性測試中,當受測者拿了1,600塊錢,或甚至是2,000-3,000塊錢的訪談費之後,可以預期的是,整個人的反應都是被制約的、被迫要取悅付錢那一方的。這時候的忍受力無限大,而且對於任何鬼東西都充滿耐心跟毅力。這不會是真的狀態,離人性的真實面太遠太遠。

在喝醉的此刻,在沒有人付給我訪談費,而且還勉強可以登入WordPress的此刻,我強烈建議:所有要玩真的的產品跟服務,應該都要通過這樣的「微醺測試」。

延伸閱讀:

站在文字與圖像的交叉點,談資訊視覺化

( 繼上回數位新浪潮的專訪之後,2013年9月的數位時代,又有一篇訪談,談的是圖像化的趨勢。以下是專訪內容的部分原文… )

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數位時代9月份 – 圖像趨勢談

兩個大脈絡,讓文字跟圖像的重要性,產生了大反轉

我自己的觀察是,有兩個大的脈絡,造就了今天這些網站視覺化的現象。一個是文字跟圖像間的消長,另一個則是網路頻寬跟資訊的大爆炸。

首先是文字的使用越來越少,圖像跟影片逐漸成為主流。這個脈絡得從30年前談起。回想一下,在那個書裡面很少有插圖的年代,大家都比較習慣透過文字來取得資訊,不論是閱讀的能力或是意願,都比今日相對來得高。這也是為什麼,我們過去在做產品介面的使用性測試時,都會發現60歲以上的高齡使用者,比較偏好閱讀圖示下面的文字說明;而不是像年輕人一樣,先去辨認圖示,看不懂了才去看文字。年齡層不同的兩群人,對於文字跟圖像的偏好是很不一樣的。這是一種文化演進下,所造成的差異。

除了書籍印刷技術的演變之外,新科技的出現,更促進了文字與圖像間的消長。像是現在手機的照相功能普及了,手邊可以顯示漂亮照片的螢幕變多了,新一代的年輕人每天都活在五顏六色的繽紛世界裡。在這個充滿視覺化元素的年代,我們喜歡看圖,看到流暢互動的東西會開心,這是很理所當然的。

這個不可逆的趨勢,已經深刻影響了我們閱讀瀏覽的偏好。以現在大家都耳熟能詳的手機應用軟體Flipboard為例,想像一下,如果Flipboard裡的內容都是純文字,那翻起來一定很無聊,對吧。隨著我們每天拍的照片越來越多,每天瀏覽的影像越來多元,越來越高解析度,手邊的互動介面越來越有流暢有趣,圖像化的需求,就一定會一直拉高,不會再回頭了。

另一個脈絡,則是網路頻寬不斷增加,每日累加的資訊量也會越來越多。

從現在到2017年,預估全球網路的數據流量,每年會成長66%左右。66%聽起來好像沒什麼,但是照這種速度成長下去,未來四年,這些每天在我們身邊流竄的數據量,就會成長近13倍,這是很可觀的量啊。這多出來十幾倍的資料肯定需要一些轉化,才能變成人們可以消化吸收的內容跟應用。

俗話說:「一張圖,勝過千言萬語」,現代人的俏皮話則說:「沒圖沒真相」,圖像跟影片還是帶有最多資訊,也是最有說服力的媒介之一。然而這當中除了純然的影音圖像之外,有一個重要的研究方向,叫做資訊視覺化 (Information visualization)。

資訊視覺化在電腦圖學領域已經發展20幾年了,目的在把大量的資訊,轉換成人們可以瀏覽、理解、探索的視覺化圖像與互動介面。舉個簡單易懂的例子,之前很火紅的實價登錄地圖(http://real-price.appspot.com/),不用一筆筆資料查詢比對,就可以一覽台北市的房價概況,這就是用Heat map來做資訊視覺化的好範例。從兩個大脈絡來看,在網路頻寬越來越大,資料越來越多的趨勢下,怎樣把大量即時資訊,分析轉化成簡單易讀的圖表,肯定會是個重要的議題。
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UX不是外觀那層皮,而是一套由內而外的、解決問題的方法

( 2012年12月的數位時代,刊出了數位新浪潮的專題。找了謝榮雅、劉維公跟我,分別就服務設計、社會設計,以及使用者經驗設計等三個面向,做了一個深度專訪。以下是專訪內容的原文… )

數位新浪潮來臨
數位時代12月份 – 數位新浪潮來臨

三個科技業的演變,促成UX受到廣泛重視

十多年前,在網際網路剛興起的年代,那時候市面上有兩種網站,一種是Yahoo為主的入口網站,好用但是無聊;另一種則是用Flash設計得花俏至極的多媒體網站,有趣但是難用。那時我就在摸索,看看能否結合這兩種特質,弄出一個既迷人、又好用的介面設計。後來離開了網路界,到BenQ Lifestyle Design Center服務,才真正有機會可以從內而外、整合軟體到硬體,透過整個設計團隊的力量,去做出一些讓人驚艷且愛不釋手的好產品。

最近UX確實被炒得很熱,甚至快要變成一種口號了 (笑)。其實使用者經驗設計並不是這幾年才有,只是過去沒有把它獨立出來,用一個特殊的名詞去講罷了。像是老祖宗傳下來的風水學,告誡我們廁所不要對著家門口,不然一進門會有不舒服的感覺;兄弟的房門不要對著開,免得早上起床容易對撞起糾紛。這些都是家庭裡的使用經驗,既簡單又實用。

我覺得近十幾年來,有三個科技界的演變,造成UX越來越受到重視。第一個是1990年末的網際網路興起。那時候產生了很多新的應用,像是Web、電子郵件、即時傳訊等,這些介面設計的使用需求極大而且複雜,每天全球都有上千萬人在頻繁使用,一旦搞砸,公司就倒了。也因此在國外培養出許多UX相關的學科、專業人士,甚至衍生成一個具有上下游體系的設計產業。

第二個是觸控螢幕的量產普及。當產品開始大量使用觸控螢幕之後,螢幕外的硬體包覆越來越少,外觀的造型差異也越來越小,真正可以區別出產品好壞的部分,跑到了螢幕裡面。於是開機之後,裡頭的介面是不是看起來很精緻可口,用起來是不是很順暢舒服,轉而變成產品銷售的重要關鍵。

第三個,則是Wii和iPhone等跨時代產品的出現。在那之前,良好的使用經驗是要用想像的,就算想得到而做不到也沒關係,反正世界上也沒有什麼真正厲害的產品可以拿來比較。等到Wii出來,把體感設計做到了一個高標,等iPhone出來,把各種App應用的大門打開,人們一旦用過這些好東西,就回不去了。從此之後,只有做得比這些指標性產品更好,才有賣點;做不出來,就等著被淘汰。

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當使用經驗變成一句口號

近來科技業宣布裁員、放無薪假的消息不斷,但是附近巷口的便利超商卻越開越大,這現象真是讓人摸不著頭緒。直到前幾天,從超商裡買完熱咖啡跟飯糰,撐著傘走出店門口的那一刻,我才恍然大悟這是怎麼一回事。且聽我從設計師的觀點,娓娓道來這有趣的發現:

首先,繞遠一點,從科技業開始講。最近幾年台灣的科技業很流行喊口號,什麼「User experience 使用經驗」、「雲端」、「App」,講到這些潮流術語,科技業內的經理們,大多都可以跟你隨口聊上十來分鐘甚至半個小時。尤其像是我熟悉的使用經驗設計,最近更是被吹捧上了天。老闆對內會要求員工,使用經驗要去學學Apple;對外碰到媒體,則會大力吹捧公司如何重視用戶體驗,自家產品設計得多麼簡單好用。

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最近幾年台灣的科技業很流行喊口號

然而,簡單歸納一下我聽過的UX使用經驗口號,不外乎有以下幾種:

把UX用作一種專業詞彙:
「我們很重視使用者經驗,不是UI,是UX」

把UX變成一項產品規格:
「我們想要一種很創新,很流暢,像iPhone一樣的使用經驗」

把UX變成一種問題的修飾方法:
「我們希望透過使用經驗設計,在不改變功能架構的前提下,加上一些圖片跟說明,讓產品變得比較直覺好用」

把UX變成一句壯膽的口號:
「我們要追求極致的使用體驗,使用經驗萬歲!」

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老實講,不要錢的設計最貴

在一般人的印象裡,設計是不用錢的。因為家裡做裝潢的時候,室內設計有時候是可以討價還價的,不用另收設計費;還有到印刷廠印名片的時候,通常老闆也會免費幫你設計名片,不僅用你喜歡的字型來編排,要是多印個幾盒名片,搞不好還會幫你做一個專屬的公司Logo。

老實講,不要錢的設計最貴
設計不要錢? 其實不要錢的設計最貴:)

所以,設計為什麼要錢?

設計當然要錢。

在假象不收設計費的背後,這些費用都會在奇怪的地方,被神不知鬼不覺地灌回來。我聽過一個親戚裝潢房子的例子,因為找了個認識的室內設計師,所以不用支付任何設計費用。結果很有趣,一棟室內60坪的房子,裝潢費300萬,除了把書房跟客廳打通,變成半開放式空間,做了些收納及展示櫃,並且在廚房裝了一扇宣稱價值60萬的多角度拉門外,其他大部分的區域都是素牆,僅僅做了上漆修邊裝燈等基本工作。裝潢錢是花了,但是老實說,整體的空間感受跟剛剛交屋時差不了多少。

在我看來,這60萬的拉門,大概就是那隱含的設計費了。其實,人的心理就是這麼好玩,乍聽之下裝潢免設計費,感覺真的很公道實在。但是仔細想想,就連去富基漁港請廚師幫你料理一袋買好的海瓜子,也要酌收料理費用。這些會大幅影響你居住品質,甚至公司形象的設計,憑什麼會不用錢?

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