設計就像炒飯

很多人問我,設計像什麼,我想了想,做設計跟炒個蛋炒飯其實沒什麼不同。要做出好吃的炒飯,需要兼顧食材、刀工、火候等;好的設計,同樣也需要有好的創意、美感、工藝水平、跟恰到好處的設計步調。

設計就像炒飯
設計就像炒飯,需要有創意、美感、工藝水平跟設計步調

首先,做過炒飯(或是上網查過炒飯小撇步)的都知道,材料裡面最重要的基底,就是那碗隔夜飯。用隔夜飯的原因是,澱粉需要時間靜置,以除去多餘的水份,讓米粒聚實有嚼勁。做設計也一樣,剛發想出來的idea很乾淨原創,但不一定是最好、最全面的。順手把這些點狀的創意,完整地記錄下來,放個一兩天再回頭看,一般來說,總能沈澱一下,讓後續的思考更為深入細膩,甚至由單點延伸出線跟面,變化出更多的可能性。

再來,則是選材跟刀工。依據食材的本質,味道重的如鹹魚火腿等,適合少量提味,玉米青豆等則適合用來大量拌入米飯以增加口感。然而,不同的食材,也需要對應不同的刀工手法,如此才能融合各種材料的特色,層疊出最適合的風味。還有一件事很重要,同一種食材,要用同一種刀工去切,厚度紋理若有不同,會使熟度及口感有落差。所以刀工必須要求一致,這樣一來不僅美觀,而且容易料理。

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Metro UI 不是一套Skin

最近開始有一些軟體開發商,找我詢問Windows 8下該如何做介面設計。他們對於Metro UI的認知不盡相同,但共同點是,對於微軟這一套新的介面,既期待,又怕受傷害。

我最常聽到的問題是:「Metro UI是不是要把Icon全都改成單色,然後放在方格子裡?」「那個新的字型叫什麼名字?是不是把我們的軟體改成那個字型,然後把字體放大一些,這樣就會比較像Metro UI?」這些問題好笑歸好笑,但我相信,大部分的軟體開發者,心中都有類似的疑問:「到底什麼是Metro UI?」

Metro UI看起來很有特色,很有識別性,好像很容易抓到一些竅門,可以把現有的軟體改成「那種風格」。不過千萬別這樣做,因為這是一套全新的設計語言 (design language),而不是另一套可以換來換去的GUI skin。

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Metro UI不是一套Skin,千萬別想把現有的介面改成「那種風格」
(http://goo.gl/FlgPc)

視窗不見了,Icon不見了,太陽打從西邊出來了

如果你玩過Windows Phone 7或是Windows 8 Developer Preview,相信你一定會對於新的Metro UI感到新鮮、有趣,但也會產生一些莫名的困惑。

首先,沒有了層層相疊的視窗,仔細一看,也沒有視窗「最大化」、「最小化」,更沒有「關閉」視窗的按鈕。Windows裡面沒有Windows,這可是近二十年來頭一遭。再來,Icon都變成單色的,甚至不常出現。你可以想像,沒有icon可以點的滑鼠指標,有多麼無聊,多麼手足無措嗎?

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如果你是UI Designer,下次一定要換台Mac

首先,這不是一篇廣告文。而是我在用了Macbook近一年後,發自內心的推薦。

在這之前,我是個純種的PC使用者。從高中的Intel 486 DX-33+MS DOS 6.X開始,到大學時把Pentium 266超頻成450MHz來做電腦動畫,研究所時期用遠端桌面遙控的NB寫論文,再一路到職場工作,我一直都是PC的愛用者,而且從未使用過Mac。之前也曾經聽過很多Mac user的使用心得,像是「用過就回不去了」,這種帶有濃厚情感的說法。只是姑且一聽,畢竟在自己真正用過之前,這些評論僅止於參考。

然而,很妙的是,在用了Macbook近一年之後,我已經回不去PC,同時也開始鼓吹其他設計師換用Mac。原因無他,UI Designer應該主動去追求更多元、更極致的使用體驗,並且讓自己更懂得要求細節。像是買一台BMW,或是去杜拜帆船酒店住個幾天,都會很有幫助。不過除此之外,還有一個更有效、更務實的作法,那就是擁有一台Mac。雖然比PC貴一點點,但是可以工作,也可以娛樂,還可以讓你體驗到世界頂級的產品與服務,並且把它吸收轉化成往後做介面設計時的最低標準。

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如果你是UI Designer,記得幫自己買台Mac

親身體驗一下,什麼叫做系統層次的高度整合

做過介面設計的人都知道,碰到整合應用程式,或甚至是整合軟硬體的案子,通常會很有趣,但是也真的很難。困難的地方在於,要在一堆可能性跟限制中,找出真正重要的亮點,同時用很強的執行力,把這個亮點從軟硬體的底層開始,以一貫之,用力地徹底執行出來。用講的誰都會,但是真正做出來的卻很少。Mac在不少層面都做到了這樣的高度整合,而且還真的超好用。

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不要再追求所謂「完整的UCD設計流程」

過去常常被問到一個類似的問題:「有沒有UX設計的SOP? 我們想要導入一套像IDEO一樣,那麼完整的設計流程」。每回聽到這樣的大哉問,我都不太好意思直接潑對方冷水,畢竟會提出這樣的問題,必定是對於使用經驗有一定的追求與憧憬。不過,很實際的狀況是,大多數公司都不需要「完整的」設計流程;相反地,大家真正需要的是,一個「有效而且彈性的」設計流程。

話說,世界上並不是沒有整套規劃詳盡的UCD (User-Centered Design)設計流程,事實上多得是,而且寫得超完整。下圖UPA的Typical UCD Process就是一個很好的範例參考 。我還記得第一次看到這張設計流程圖的時候,曾驚嘆地發出啊的一聲,然後心裡想著:怎麼可能從頭到尾,全部都跑過一次啊?是的,每個案子都可以這樣跑才有鬼。當各公司的UX team都在追求更多的時間、更多的資源,並且說服公司老闆要導入完整的設計流程的同時,基本上我的實務經驗是:很難跑完所謂完整的設計流程,而且就算跑完了,通常這個設計專案也會以失敗收場。

失敗?真的嗎?UCD設計流程看起來都很合理而且嚴謹啊,怎麼會不成功呢?

UPA Design Process
UPA Typical UCD Process, 能夠真的都跑完才有鬼

地球是圓的,而且不停快速轉動

UCD流程其實沒有錯,每一個設計專案,基本上都必須要從理解使用者開始,經過user profile以及scenario的分析,找到潛在的問題與機會點,然後逐步發展概念、驗證,並且走向細部設計。這個基本原則跟人需要吃飯喝水一樣自然,不需要再多做解釋。

只不過,在業界根本沒有那麼多時間,可以等繁複精準的研究報告,世界上也沒有那麼乖巧的競爭對手跟消費者,會動也不動地等在哪裡,讓你把市場慢慢研究透徹,然後再花6-12個月的時間把產品設計驗證到位。

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用了會戒不掉的好設計

一講到互動設計,很多人都會把焦點放在滑鼠跟觸控面板上,好像互動就一定要跟這些新科技有關係。事實上,好的互動設計是跟生活息息相關的,不一定有很強的科技元素,但是卻肯定有濃濃的人味在裡面。今天,暫時不講圖示隱喻,也不談流程與資訊架構,我們來談談,有哪些是我們生活當中,用了會戒不掉的好設計。

有很多產品第一眼很酷,但是久了就缺乏感動。像是Wii,瘋狂地玩了半年之後,現在早就扔在櫃子裡面積灰塵;至於電視櫃上面,一台一千多塊錢,到處買得到的DVD Player就更糟了,因為看DVD的機會越來越少,現在連電源線插在插座上,都會嫌它耗電佔位子。

相反的,有些產品就是這麼特別,這麼的不可取代,甚至發展出整套品牌商品跟配件,讓你用到欲罷不能,一買再買。這些產品各有不同的技術脈絡與市場定位,但是它們都有一個強烈的共通點,那就是:抓住人類深刻的需求,然後精準痛快地滿足。

用過Brita,你對於喝水的經驗會有不同層次的要求

Brita – 用過它就不敢亂喝外面的水

第一次喝到Brita過濾後的水,那種甘滑柔順的口感,真是難以形容。儘管市面上已經有許多濾水系統,而且有些高檔複雜的機種也可以達到類同效果,但是Brita硬是在消費者心中,樹立起獨特鮮明的品牌印象,為什麼?

首先,Brita是少數不用安裝,不須插電的濾水系統。大部份的濾水系統都需要固定式的安裝,光是聽到要把整個水槽拆掉,或是在牆壁上鑽洞固定濾水器,就把大部份的消費者嚇跑了。免安裝不但降低了使用門檻,而且輕巧可攜帶的特性,也讓Brita的使用環境從家庭,走向辦公室,甚至任何你需要乾淨飲水的地方,例如:荒山野地,或是髒亂的工地。

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使用者研究:用熱情去找真相

使用者研究(User Research)是什麼?我聽過最有趣,也最貼切的形容是:產品算命師。沒錯,在經驗設計的領域裡,使用者研究為的就是,在產品規劃的初期,一切都還混沌未明的狀態下,就能透過研究與分析,為產品把脈,為技術找出口。 行天宮附近的算命師,要能夠鐵口直斷,一語道破人一生的運勢,靠的是看面相、掌紋以及生辰八字;同樣地,要能夠為產品與技術點出未來方向,設計界的使用者研究,靠的則是情境觀察、需求分析,以及充分的市場資訊。

就我所知,台灣目前有在做使用者研究的設計單位並不算多。一般設計公司或設計部門,或許在各項設計的分工上,都可以做到很精細明確,但是一提到要做研究,從頭到尾不畫圖,不產出任何設計的使用者研究,大部分的老闆可能都要倒退幾步,想一想為什麼要花這個資源,去做可能沒有立即成效的事情。

使用者研究真的可有可無,真的不一定會有成效嗎?我從不幫自己算命,可是如果我的團隊裡,沒有人專注地了解使用者需求,沒有人在持續關注市場的趨勢與脈絡,隨時幫產品設計把脈,我可是會睡得很不安穩。去年五月份,UiGathering的活動主題就是使用者研究,現場反應熱烈,算是去年度裡最成功的幾場活動之一。隨著時間過去,我心裡越覺得這個主題的重要性與日俱增。所以,又再次把當時的筆記翻出來,用文字把當時聽到的洞見觀點,重新再做一次反芻與記錄。

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使用者研究基本上就是「產品算命師」

很多時候,我們張著眼睛,但卻甚麼都沒看到

ASUS Jason的開場白,讓我印象深刻,「你們有注意到我的英文名字嗎?」。Jason姓劉,但是英文拼音不是常見的Liu,而是Lau,後者是港式的拼音法。眼尖心細的同好們可能有注意到,但是在場大多數的人,並不見得都有注意到這個小細節。然而,這就是有沒有把眼睛打開的關鍵,也是身為研究者,觀察力是否敏銳的小小隨堂測驗。

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UX使用經驗設計中的簡單與複雜

當大大小小的介面設計案都做過一輪之後,你就會發現,做一台小小的MP3撥放器,跟搞一台智慧型機器人,過程中會遇到的問題,其實都是很類似的。所謂的簡單與複雜,並不在於案子的規模,而在於你看事情的角度。

我們常常把清澈單純的需求與滿足,想得很複雜;卻又把精緻細膩的流程設計,想得太簡單。一旦錯估了簡單與複雜的界線,做了不正確的價值判斷,最後開發專案大多會以失敗收場。相反的,如果押對了方向,開發起來目標明確,使用者的回饋也會超乎預期得好。

把使用者的需求想得過度複雜了,最後結果大多是白忙一場
把使用者的需求想得過度複雜了,最後結果大多是白忙一場

使用者要的很單純,就是簡單地把基本且重要的事做好

我在做使用經驗設計的時候,常會聽到以下對話:

「每個使用者想的都不一樣,所以我們最好把所有功能跟選項都加上去,這樣才有辦法滿足不同人的需求」。

或者是:「如果有人一口氣裝了三張電視卡,都接了數位跟類比兩種訊源,然後都打開PIP (子母視窗),這樣就有12種可能的操作組合耶,你們的介面設計有設想過這種極端狀況嗎?」

每回聽到這樣的意見跟問題,我都會試著問自己,這真的是使用者要的東西嗎?我們會不會太高估使用者的能耐了,或者只是在專家的象牙塔裡鑽牛角尖?

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一歲半寶寶的互動指南

一年半前,寫了一篇「照顧寶寶的5個互動竅門」,意外獲得廣大迴響。一年半後,我們家的寶貝會走會跑會開口了,長大了不少,但也開始產生了新的課題 (原有的招數開始不管用了,嗚嗚)。這些改變,促使我再提筆寫下另外一篇,針對一歲半寶寶的互動指南。

跟新生兒很不一樣的是,一歲半的寶寶已經有相當的行動力,而且開始可以簡單地表達自我。這種進化,就像是把吸塵器裝上輪胎、感應器跟燈號,它就徹底變身成為一台iRobot Roomba,而且,就再也變回不去了。經過了這層的質變,你就再也無法在它身上插根桿子,像抓著一般吸塵器或掃把般自由地拖曳,而只能任由它東跑跑西跑跑,照它的邏輯,讓它自己去完成任務。

用過Roomba的人,就會知道這種無法駕馭,但有時又自動輕巧的奇妙感受;有過一歲半寶寶的爸媽,也就會明白,當寶寶自己會走,會叫爸爸媽媽,卻同時又會用力搖頭說不時,那種既開心又無奈的矛盾心情。

一歲半的寶寶,就像拔掉桿子的Roomba一樣,完全不受控制
一歲半的寶寶,就像拔掉桿子的Roomba一樣,完全不受控制

WYSIWYG 教寶寶用手指,指出心裡的需求

首先,這時候寶寶的所有需求都是很直觀的。當他想玩球,就會衝到玩具堆裡用手拿;當他想吃飯,就會爬上飯桌伸手抓食物,擋也擋不住。但是如果寶寶的需求是非物質性的,而是行動或是心理需求,像是睡覺、洗澡、愛的抱抱,那可能就會比較難以表達,而必須要換個方式來溝通。

你一定會問,如果沒辦法用文字,那要怎樣表達心理需求阿?其實最有效的方法,就是教寶寶用「指」的。想洗澡就指蓮蓬頭,想睡覺就指床,想要愛的抱抱就把兩隻手張開舉高。然而為了要從這些微小的訊息當中獲得更多有用的訊息跟脈絡,爸媽也要學會詢問,確認寶寶指的,跟我們的理解是一樣的。

例如寶寶指著床,爸媽就要問:「你想要睡覺嗎?」如果寶寶搖頭,那就順著他的指尖再追問:「不想要睡覺阿?那你想要抱熊熊嗎?」這時候,寶寶很可能就會點頭,並且示意要你拿熊熊給他。如果你還有很空,不用忙公事,不妨跟他繼續互動下去,問他喜不喜歡熊熊,要不要分爸爸媽媽抱一個。

這樣一來一往之間,不僅教會寶寶表達自我需求,同時也透過互動,訓練寶寶的聽力跟理解力。這個互動方式,其實來自於1980年代晚期所開始提倡的WYSIWYG (What You See Is What You Get) 概念。省掉了複雜的學習與轉換,直接縮短需求與結果之間的差距。這些廣泛用在文書編輯器、網站編輯軟體裡的基本設計原則,也同樣適用於你家的一歲半寶寶。與其教寶寶一些艱難的表達方式,不如讓他用「指」的,WYWIWYPT (What You Want Is What You Point To)。

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當設計師遇到警察跟強盜

作設計十年了,十年來看過數百名設計好手,近千名各領域夥伴;這裡面什麼角色都有,什麼樣的狀況多少都遇過。當中有一些有趣的角色,總會讓我印象深刻,久久不能忘懷。所以今天就來談談設計師身邊的警察、強盜、仰慕者跟伯樂。

設計師遇上警察,有理也說不清

警察揮舞著警棍,理也不是,不理也不是

警察的角色很有趣,拿著警棍,吹著哨子,除了到處開單罰錢以外,實質上並沒有啥生產力。在設計的過程當中,警察會不斷地臨檢你的設計,東挑挑西揀揀,不時地告訴你:「這個做不到喔」、「那個量產會有問題喔」、「這裡可能會有side effect喔」。

警察大部份時候都是很好心的,為了怕設計師太過天馬行空,太渾然忘我,所以總會不時地瞄過來,提醒一下設計師要腳踏實地,好好做人。不過有的時候,有些小心眼的警察,會在你啟動油門出發前,先把所有交通規則念一遍,然後在你不小心輪胎壓線時,狠狠地敲你一下,開一張最嚴重的闖紅燈罰單給你,最後再冷不防補上一句:「我早就跟你說過了,是吧」。

當你在為全人類創造使用經驗,費盡心思改善人們生活品質的時候,半路卻遇到這種警察的角色,真的是理也不是,不理也不是。

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照顧寶寶的5個互動竅門

我們家的寶貝剛出生,聰慧的眼神,濃郁的髮絲,讓我們倆個新手爸媽高興得不得了。不過高興歸高興,照顧寶寶還真的是一件磨人的事情。每3個小時用哭聲問候你一次,每次餵奶1小時,有再多空閒的時間,都會被寶寶綿密的生理需求切割得又碎又密,忙碌不堪。這也難怪,照顧新生兒一直被視為是種甜蜜的「負荷」,而不是甜蜜的「享受」。

不過,經過三個禮拜的調教,我這個新手爸爸也逐漸摸出一些訣竅來了。實際上,相較於高科技產品當中,一堆複雜扭曲,需要大本操作手冊,或甚至是教育訓練的使用者介面,剛出生的寶寶更像是一個極簡的互動裝置,乾淨俐落,不拖泥帶水。寶寶的需求很明確,邏輯很單純,沒有一堆但書,也沒有什麼附加條款。一切的動作,背後都對應著一個簡單的生理需要。搞懂這需求與滿足之間的關係,摸透了跟寶寶之間的互動原則,照顧新生兒就會突然變得有趣,充滿實驗性,而且漸入佳境。

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寶寶的笑容,是伴著負荷的甜蜜蜜

寶寶也有一份自己的Priority List – 從最急的事情開始處理

有的時候,寶寶哭鬧不停,時間只要持續個幾分鐘,爸媽就會慌了手腳,一個忙著換尿布,一個忙著泡奶粉,爺爺奶奶則在一旁呼喊著寶寶的名字,一起加油助興。結果忙個半天,也不知道寶寶到底在哭啥,有時候這樣搞一搞就不哭了,有時候又完全沒法度。

其實跟寶寶相處一段時間之後,你就會發現,寶寶在意的事情並不多,而且都有先後順序。通常是肚子餓>便便>尿尿>衣服沒穿好>真的很無聊。所以照顧寶寶時,一定要按部就班,先摸摸臉頰,確定是不是餓了,同時檢查一下尿布是否該換。如果確定不是吃跟拉等急迫性的問題,那就再來慢慢搞其他的枝微末節,像是重新整理一下衣物,調整一下光線跟溫度,或是乾脆陪他玩一會兒。

在介面設計裡,任何的錯誤訊息,一定有輕重之分。有嚴重至極的Fatal Error,有預先警告的Alarm Message,有資訊告知的Information Balloon,也有詢問性質的Prompt Message。不同的訊息,分別標誌著不同的嚴重程度,以及解決方式。不巧的是,寶寶的錯誤訊息只有一種,那就是哭,而且大哭跟小哭,還分不出什麼差別。這時候,就要靠爸媽的智慧,化繁為簡,先依序找出寶寶最急的事情,然後再逐一對症下藥。有系統地找出寶寶當下最急的需求,搞定了,可就天下太平了。 閱讀全文 照顧寶寶的5個互動竅門