The rising of Multi-touch technology

多點觸控技術 (Multi-touch technology)這兩年相當的火紅,透過iPhone的持續暢銷,這項用兩根手指頭就可以縮放影像的高科技觸控技術,已經徹底深入人心。現在在光華商場裡提到觸控手機,或是觸控相機,大家都會指名要跟iPhone一樣,可以滑來滑去、放大縮小的新奇玩意兒。

對於一般消費者來說,了解Multi-touch到這個程度就夠了,但咱們身為UI Designer,可就不是這樣隨便呼嚨過去就可以。為了搞清楚Multi-touch的發展脈絡,我找了不少資料,其中的影片資料尤其珍貴,接下來就用「看影片說故事」的方式,逐一細說Multi-touch的發展歷史,以及相關應用。

Multi-touch的使用需求一直都在,人類天生就有兩隻手、十根手指頭,打從石器時代開始,我們就習慣用兩隻手操作器具,用靈活的十根手指來完成細膩動作。彈奏鋼琴就是一個很好的例子。鋼琴有88個黑白琴鍵,如果只能用一根手指頭來彈,不僅彈奏效率差,而且少掉了和絃,彈出來的音色跟旋律也會變得十分單調。因此,像是鋼琴、Qwerty鍵盤等經典設計,全都隱含了Multi-touch的概念,讓十根手指頭,能夠盡情地發揮所長。

鋼琴鍵盤,類比版的Multi-Touch

最早的Multi-touch觸控科技,應該可以追溯到1983年,當時的科學家首度嘗試將鍵盤跟觸控版接在一起同時操作,或是用兩隻手控制同一塊觸控面板。這些實驗看起來有些無趣,但卻也因為有這些突發奇想的嘗試,才開啟了後來的研究之路。相關研究持續進行,但大多屬於積沙成塔的工作,我們就簡單略過。 閱讀全文 The rising of Multi-touch technology

舉著User-Friendly的大旗,大力揮舞吧!!

User-Friendly是個很重要的議題,會連到HandyUI看這篇文章的,大概都會認同使用者經驗的重要性。很巧的是,在我所服務的消費性電子產業裡,User-Friendly也成了每個人都朗朗上口的流行詞;從產品開發到品質驗證,從品牌行銷到售後服務,幾乎每個人聽到User-Friendly都會大力點頭,然後附和著講出一串長篇大論。不可否認的,User-Friendly真的很重要,只是怎麼詮釋、如何落實,每個人切入的角度都不一樣,做法也大不相同。說起我所遇到的狀況,甚至會讓人啼笑皆非。

舉著User-Friendly的大旗
舉著User-Friendly的大旗,大力揮舞吧!!

User-Friendly,還是R&D-Friendly?

身為UI Designer,照理說,最在乎使用者經驗的應該就是我們了。不過,現在的情形倒是有點反了過來,內部的R&D要求我們設計得更User-Friendly些,外部的協力廠商也會好意提醒我:「這樣做很複雜,很不User-Friendly」。

被人家指著鼻子說,介面設計得不夠User-Friendly,這可真是一記大悶棍啊。仔細深入了解是怎樣的不User-Friendly之後,才會發現,原來是我們的設計在細節上要求太多,執行難度較高,系統必須要做許多額外的偵測與判斷,才能主動幫使用者避免錯誤狀況或是增加使用效能。這些系統規劃上的額外要求,需要較多的研發資源、較長的開發時程,當然也可能帶來較多的bug,這對開發人員是極大的風險。 閱讀全文 舉著User-Friendly的大旗,大力揮舞吧!!

到了澳門,卻不知道從哪賭起? 給賭場遊戲機的三個介面設計建議

這個月初跟老婆到澳門度假,三天都住在剛開幕的威尼斯人酒店裡。說來還蠻可恥的,在這三天的假期中,我們只花了短短二十分鐘在賭場上,而且在小賠了1000塊台幣之後,就黯然收手。比起在街上血拼時的豪氣干雲,我們倆在賭場裡真的是遜得可以,丈二金剛完全摸不著頭緒。

Gambling in The Venetian
澳門威尼斯人賭場 – 看傻了眼,完全賭不起來

到了澳門,卻不知道從哪賭起?這感覺真的蠻糟的,明明手上握著鈔票,興奮地想要試試手氣,可是看著一望無際的賭台,滿滿都是犀利的莊家、複雜的電腦,還有一群群表情凝重,若有所思的賭客,我們這個兩個賭場門外漢可就看傻了,只好縮到一旁,偷偷打探一下,別人都是怎樣玩的。

走來走去觀察了近十分鐘,發現跟莊家玩撲克牌的遊戲,看起來都很複雜,相較之下,跟機器玩的遊戲,像是吃角子老虎、輪盤等,似乎就比較容易理解得多。只不過,容易理解跟容易贏錢,畢竟還是兩回事。沒兩下子,我們就輸掉1000塊台幣,而且一點喜悅或刺激的感覺都沒有,只好悻悻然地離開賭場,轉戰樓上的大運河購物中心。

為什麼在威尼斯人賭場的經驗,會如此不如預期?我覺得可能有以下幾個因素:
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滿街都是iPod跟iPhone‧漫談UI界的逆向工程

逆向工程(Reversed Engineering)普遍存在於各個領域,尤其在台灣,各行各業的高手們,更是樂此不疲。大廚師喜歡到處吃吃喝喝,用舌頭跟鼻子去破解各地美食的料理秘方;電影工作者喜歡把經典橋段拿來重複播放、快轉倒轉、慢動作格放,反覆地推敲每一個走位跟運鏡。就連裕隆老總嚴凱泰都曾發生過類似的趣事,他在正式代理Armani前,就曾經把Armani西裝丟給港台一流的打版師傅拆解研究,直到怎麼組都組不回原樣時,他才心甘情願地放棄自行生產,專心做代理銷售。

每個人看到好東西時,心裡自然都會想著:「媽阿,這是怎麼辦到的?」也因此,人們都會渴望把美好的東西拆解,把它的外表一層一層地撥開,直到搞清楚這是怎麼一回事為止。這個過程就像拆禮物一樣,一層一層的包裝被打開,外觀越來越接近物品本身應有的大小跟重量,最後露出禮物的一瞬間,謎底終於揭曉,這可是相當迷人的經驗。「喔,原來是這樣做的阿!」這樣的讚嘆聲,就在最終破解的那一刻,發自內心地冒了出來。人類最原始,那種窺探、追根究底、搞懂怎麼做的本能渴望,就在這樣的過程中,一次又一次地被徹底滿足。

逆向工程的結果,滿街都是Apple-like的產品
逆向工程的結果,滿街都是Apple-like的產品

就像上面所提到的,逆向工程的過程裡,充滿了驚喜與刺激,既知性,又充滿挑戰性。不過,從 UI Design的角度來看,搞懂怎麼做(know-how),跟知道為什麼要這樣做(know-why),其實是天差地遠的兩件事。 閱讀全文 滿街都是iPod跟iPhone‧漫談UI界的逆向工程

在台灣高科技製造業,代工比品牌更需要UI Design

在台灣高科技製造業,代工比品牌更需要UI Design?這是一個很違反常理,而且具爭議性的看法。在大部分人心中,品牌一定比較需要UI Design,因為品牌業者一定比較注重使用經驗,比較在意操作的效能與滿意度,也比較有遠見要做長期投資與研發。以上幾點都沒錯,不過台灣高科技製造業的發展脈絡,卻似乎不是這麼一回事。我看到了一點點跡象,還不是很明朗,但是卻意外地有趣,寫出來跟大家分享。

誰比較需要UI design,代工還是品牌?
誰比較需要UI Design,代工還是品牌?

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從機場的Usability看美國的競爭力

這一次到美國出差,看到了美國的技術發展以及消費能力,印象幾乎都是正面的,可是那是當你身處於美國本土,而且不出遠門的情況下。一旦你需要搭飛機,不論是國內班機或是國際航線,你就得面對一連串的莫名其妙以及不可思議,然後心裡想著:這國家到底怎麼了?

San Diego Airport
San Diego Airport 06:45am – 排隊人潮直接滿到機場外面

911之後有入出境美國的人,應該都碰過類似的狀況:機場滿滿都是人,光是排隊劃位掛行李,就可以繞上好幾排;通關檢查時,人更多更混亂,每個人都得在30秒內脫外套鞋子、把所有電子產品全部掏出來 (你當然可以提早動作,但是保證同樣混亂),檢查過了之後,再用30秒時間,把剛剛倒出來的一狗票東西,全部塞回去,開始往登機門邁進。

這個過程不但冗長、有時急促,而且有很大的心理負擔。你必須要記好機票跟護照在哪、帶了幾個包包、notebook拿出來了沒、外套脫了沒、鞋子脫了沒,以及我搭的是哪個班機。檢查完後,一樣再重複一次:鞋子穿了沒、外套穿了沒、notebook放回去了沒、拿回幾個包包、機票跟護照有沒有在手上,當然還有自己搭的是哪個班機。

如果我們用Jacob Neilson對使用性的五個標準來看,美國機場的使用經驗真的是不及格。 閱讀全文 從機場的Usability看美國的競爭力

Augmented Reality in SIGGRAPH 2007

擴增實境 (Augmented Reality, AR)發展已經有近十年的時間,跟虛擬實境 (Virtual Reality, VR)不同的是,VR是無中生有,從頭創造出一個不存在的世界,AR則是著重在與真實世界的結合,增強真實世界裡的資訊顯示與互動經驗。多說無益,看看下面這個Total Immersion的demo影片,你就能強烈體會到,虛擬與真實結合,是多麼令人驚艷的事情。

大部分人比較熟悉的是虛擬實境,相關的應用也已經相當廣泛,像是360∘環場全景、虛擬攝影棚、飛行模擬器,以及大型社交平台Second Life等,都是虛擬實境的變形與應用。虛擬實境發展表較成熟,但是限制也越來越明顯。首先,可以讓人感動的虛擬實境,大多需要特定的環境跟設備,才有辦法真正重建一個環境,並且提供堪稱豐富的互動跟內容。要做一個虛擬實境不難,但是要做一個有料,吸引人,或是可以達成特定目的 (像是飛行訓練等)的虛擬實境,那得從頭打造一個環境,甚至是一個自成一格的小小世界,難度真的很高。

虛擬實境的另一個問題是,虛擬跟真實差距太遠,沒有辦法跟日常生活相連結。所以我們使用虛擬實境的時候,大多是有目的的,用完之後就丟在一旁。像是飛行訓練器,飛行員在訓練時才會用到,一旦訓練結束,飛行訓練器就跟飛行員脫節了。再舉個例子,我們透過3D虛擬實境去看房子還不賴,但是等到看過現場,丈量完實際尺寸之後,就不會再去看同一個虛擬實境了。因為虛擬跟真實總是有落差,不如眼見為憑。而且傢俱尺寸、天花板高度等,都要以實際丈量為主,虛擬畢竟只是虛擬,實際的空間感、光感,甚至是第六感,還是到現場最清楚。 閱讀全文 Augmented Reality in SIGGRAPH 2007

看不到的三刀頭,閒聊刮鬍刀的UI Design

最近為了買一支新的刮鬍刀,上網做了點功課,而且也實際到附近的賣場逛了逛,意外地發現,刮鬍刀的造形設計真是有些學問,不提一提實在可惜。

UI Design: BRAUN vs Philips
UI Design: BRAUN vs Philips

一說到把鬍子刮乾淨的新科技,就不得不想起廣告中常提起的「三刀頭」。BRAUN百靈的廣告說:「活動式三刀頭,第一片浮動刀頭可輕易緊貼臉部,剔除短鬚;第二片綜合式活動刀頭,負責剃除長鬚及捲鬚;第三片浮動刀頭將鬚根徹底剃除。」。Philips飛利浦的廣告則說:「先進的 Speed-XL 智速三環剃鬚刀頭,剃鬚面積增加 50%,剃得更快捷,它所含的刀片較多,可剃除更多的鬍鬚,剃得更乾淨。」 感覺上,兩個牌子都很厲害,廣告詞上的說明都無懈可擊,除了試用看看,似乎沒有其他方法可以分個高下。 閱讀全文 看不到的三刀頭,閒聊刮鬍刀的UI Design

UI Design for Film 電影裡的介面設計

我非常喜歡看電影,尤其是帶點科技感的驚險動作片,幾乎是百看不厭。像是古墓奇兵(Tomb Raider)、全民公敵(Enemy of the State)、火星任務(Mission to Mars)、關鍵報告(Minority Report)等,都是這一類的精采好片。這種類型的片子有一個有趣的共通點,就是一定要有一段耍科技的橋段,既跟主要劇情結合,又要酷炫真實,讓主角更帥,情節更緊湊,故事更有說服力。

這種科技感十足的橋段,大概有幾個固定的面貌,像是衛星監控畫面:衛星畫面從遠而近,一瞬間就從從外太空鎖定到主角帥氣的頭頂;資料庫搜尋畫面:主角用虛擬手套控制一個像牆一般的超大介面,在裡面左挪右移、東搬西找,沒兩下子就找到重要資訊;雷達畫面:不管是原子槍還是傳統飛彈,一定都有超炫的追蹤雷達,讓主角用眼球跟念力,就可以準確的追蹤鎖定敵人,給壞蛋致命的一擊。

The Island 絕地再生
The Island 絕地再生 (2005)

要詮釋這些科技橋段,唯一也最有效的方式,就是創造一個有說服力,而且超屌的介面設計。與其解釋衛星科技的原理跟功能,不如直接讓觀眾直接體驗操縱衛星的感覺;與其在兩個小時的電影裡教觀眾什麼是Virtual Reality跟關聯性資料庫,不如直接用三分鐘的實例展示,讓觀眾看得目瞪口呆,而且肯定會對男主角佩服得五體投地。 閱讀全文 UI Design for Film 電影裡的介面設計

將就‧妥協‧疊床架屋的設計

在台灣的鄉間,我們有時會看到古色古香的老舊房舍,不需修飾,就有一種古樸的美;不過我們更常看到的是另一種房舍,東拼西湊,新舊雜陳,讓人看了好氣又好笑。

疊床架屋
台灣鄉間常見的磚瓦加蓋鐵皮屋

上禮拜到宜蘭一趟,看到一棟古怪房子,差點沒笑到岔氣。房子的下半段是傳統的斜頂磚瓦建築,上半段轟的一聲,就蓋出了一棟紅白色的鐵皮屋。而且,照片右邊,面向大路的一端,還有著整齊平整的門面,不仔細走到左側邊瞧瞧,恐怕還不知道它的玄妙之處。 閱讀全文 將就‧妥協‧疊床架屋的設計