我們已經準備好迎接又快、又劇烈的 AGI 變革嗎?

[大衛選讀] 近期紐約時報旗下的 Hard Fork 做了一則專訪,訪問 OpenAI 前任資深顧問 Miles Brundage,談 AGI 發展趨勢,以及對於大眾的影響。

過去六年深入參與 AGI Readiness 的研究工作,他認為現在是一個很瘋狂的狀況。一方面 AI 技術發展正在向前不斷加速,但是另一方面政府跟社會似乎都還沒有做好應變的準備,大眾的認知也跟先進實驗室的發展現況有相當落差。

對他來說,趨勢很明顯。不需要幾十年,而是在未來幾年內,人工智慧將能夠全面勝任人類在電腦上能做的各種工作。提早退休的時代將會比我們預期地更早來臨,隨著經濟快速發展,若能搭配好的租稅與社會福利制度,大多數人無需工作也能過活。

變革之大,教育與工作的意義,將需要重新被探索跟定義。在那之前,為了更好的在後人工智慧時代下生活,Miles Brundage 建議,人們應該趁現在,趕快積極儲蓄,並且充分了解人工智慧的能與不能。

本文選讀彙整了多篇文章。內容整理如下,原文連結則放在留言中。


我們已經準備好迎接又快、又劇烈的 AGI 變革嗎?

Miles Brundage 曾任牛津大學人類未來研究所的研究員,之後加入 OpenAI,參與通用人工智慧準備 (AGI Readiness) 的研究工作,以確保 OpenAI 在建構更強大的人工智慧系統時,能夠安全地釋出這些系統,讓社會享受到人工智慧帶來的益處,同時減輕風險。

他在 OpenAI 工作六年後,宣布離開的消息引起了很多關注。他一直非常積極地呼籲大家關注這些系統的風險。但他在離職的過程中表示,他不認為 OpenAI 或任何其他先進人工智慧實驗室已經為人工智慧的到來做好了準備,而整個社會也還沒做好準備。

如果去仔細閱讀各個先進人工智慧實驗室發表的東西,會發現他們普遍承認還沒有完全掌控一切。所以這是一個很瘋狂的情況:一方面是技術進步非常快,另一方面是了解最多的人卻說我們還沒做好準備。

電腦在未來幾年內,或將全面勝任人類在電腦上能做的各種工作

在未來幾年內,很可能會出現人工智慧系統,在電腦上的工作能力完全超越並可取代人類,無論你是否要稱它為通用人工智慧 (AGI)。

趨勢很明顯,這些系統將能夠操作滑鼠和鍵盤,甚至可以在視訊聊天中看起來像真人。人們應該儘早思考這意味著什麼,政府也應該思考這對稅收、教育投資等意味著什麼。

▎在一個人工智慧可以勝任大部分工作的環境下,教育的意義是什麼?

並不是說所有的工作都會消失,但人工智慧的發展必然會帶來巨大的衝擊,人們需要提前思考這對於教育的深遠影響。

教育的目的是培養人們成為一個努力工作的好公民,還是讓他們能更加了解自身所在的世界?如果教育不是跟過去一樣,主要是為了就業做準備,那麼未來發展時,就會更需要去思考教育的真正意義是什麼。這肯定會變得很不一樣。

▎人工智慧的發展是真實深刻的,但是大眾的認知還沒有跟上

總會有一些人認為這都是科幻小說,他們不相信人工智慧正在接近人類水平的智慧,他們在生活中看不到 ChatGPT 或其他工具的用處,他們認為這基本上是科技巨頭的營銷炒作。

身為科技與社會跨領域研究的專家,Miles Brundage 觀察到科技業界人士與大眾之間的認知差距。這斷差既有趣,又值得深入探討並且試著弭平。

在最先進研究機構工作的人普遍認為,人工智慧現在的發展速度就已經非常快。有些人對此感到非常興奮,有些人則非常擔心。但不可否認的是,整個業界在通用人工智慧的技術上,確實已經取得了重大進展;而且未來一兩年內,肯定會有更大的突破。

Miles Brundage 對人工智能的發展非常有信心,認為這不是炒作。唯一的問題是,大眾的對人工智慧的認知落差仍然很大,我們需要更快地幫助社會做好準備。

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預測未來:從蒸汽機到人工智能,我們學到了什麼?

[大衛選讀] 預測未來有多難?最近讀了一些科技發明對於人類歷史的影響,再從當時人們的認知與預測,對照後續的真實發展,會發現要預測未來真的很困難。

從蒸汽機發明,到鐵路建設,以及設備電氣化等技術發展來看,人們對於新技術的直覺想像總是貧乏的,也往往會在長期範圍內,低估了新技術所帶來的深遠影響。

人工智慧很明顯會帶動第四次工業革命,要怎樣重新思考我們的工作?是要謀定而後動,還是打帶跑見機行事?

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預測未來:從蒸汽機到人工智能,我們學到了什麼?

未來是一片未經探索的領域,而我們對於未來會如何的直覺往往是錯誤的。

眾所周知,哥倫布曾以為他正在開闢一條通往印度的新貿易路線,結果卻意外發現了美洲大陸。同樣地,對於未來工作的預測,通常跟我們真正到達未來時所看到的實際情況,往往相距甚遠。

以著名經濟學家凱恩斯在 1930 年代的估計為例,他預測在幾代人之內,每週將只需要工作 15 小時。他認為技術的進步將提高生產力,讓人類能夠用更少的工作時間享受同等的生活水準。雖然隨著歷史演進,工時確實有若干減少,但是自 1940 年代以來,典型的工作週仍停留在平均每天 8 小時,每週 5 天的水平。

為什麼我們的預測經常是錯的?

首先,人類是非理性和情緒化的,這使我們難以預測未來會怎樣發展。

在科學研究的基礎上,我們對大自然的理解,比對人性的理解要好得多。由於大自然的規則是由物理世界所定義的,是邏輯的、能被充分理解的,而且穩定不變。這使得科學家能夠在高度確定的狀況下,去理解複雜的物理過程,例如氣候變化。

但人性決定了人們將如何在社會經濟跟政治上,去做出反應。人性本質上是非理性和情緒化的,這使我們難以預測。這就是為什麼,氣候變化和許多其他事件對未來的影響,實務上難以準確預測的原因。

此外,我們在預測上的真正問題,並不在於技術貧乏或不精確,也不在於我們在短期內高估了新想法和技術的潛力;而是往往在長期範圍內,低估了它們的影響 (underestimating their impact in the long term)。

預測靠的是模型,也就是一種框定現況以及後續動態的方式 (model, a way of framing the present and its dynamics)。但是我們使用的模型,難以考慮到人類的慾望和創造力。未來是由無數人類所共同決策與塑造的,而正是這些人類的判斷,決定了我們將身處哪一個未來。

我們選擇如何使用技術,跟技術本身的特性同等重要,甚至更為關鍵。儘管新技術創造了新的可能性,但我們需要去決定,哪些可能性會真正發生,成為新的現實。

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Giver culture, 互相給予幫助的動機與能力

[大衛選讀] 最近在反思,一個設計團隊效能好、氣氛佳的關鍵原因是什麼?是因為團隊成員都很資深、組成很多元、還是16型人格很速配?

想了想,都不是。我看過效能氣氛都好,而且可以逐步成長越來越好的團隊,通常多數成員都會主動伸出手幫別人一把,同時自己也樂於請求幫助。

Adam Grant 在 2013 年提出的 Giver and Taker 概念,正好很呼應了我的實務經驗與反思。團隊效能高低的關鍵,來自於互相給予幫助的動機與能力。

這當中包含了如何篩選適當的人格特質進入團隊、如何透過管理機制去加強促進幫助他人的行為,以及如何創造一個樂於尋求幫助的環境,而不用擔心示弱等。

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在 9/11 恐怖攻擊事件之後,一組哈佛心理學家團隊進入美國情報系統進行研究。他們想要找到,情報單位運作效率高低的真正關鍵因素。

透過針對 64 個不同情報小組中,數百名分析師進行調查、訪談和觀察,研究人員發現,關鍵並不是他們預想的那些。像是擁有清晰、具有挑戰性和有意義的願景,也不是明確定義的角色和責任,適當的獎勵、認可和資源,或是強有力的領導。

相比之下,要預測群體效能高低,最直接有效的因素只有一個,那就是:分析師之間互相給予幫助的數量 (the amount of help that analysts gave to each other)。

在表現最好的團隊中,分析師會投入大量時間和精力來指導、教學和諮詢 (coaching, teaching, and consulting) 他們的同事。這些幫助了分析師去質疑自己的假設,填補知識空白,獲得新的視角,並在看似不相連的訊息線索中認識到模式。

相反地,在評級最低的單位中,分析師之間很少互相幫助。光是掌握互助行為的頻次數量,就可以讓哈佛研究人員準確預測出各單位最終的績效排名。

Give, take, or match 給予、索取或互利

在給予者 (giver) 的文化中,員工的運作方式與高績效的情報單位一樣:樂於幫助他人、分享知識、提供指導和建立聯繫,而不期望得到回報。

同時,在索取者 (taker) 文化中,慣例是盡可能從別人那裡拿多一點東西,同時少貢獻一些。員工只有在個人利益比付出成本更高時才願意提供幫助,而不是在組織利益超過個人成本時。

大多數的組織處於中間的位置。也就是互利者 (matcher) 文化,慣例是員工會去幫助那些幫助他們的人,保持給予和索取的平衡。但這只是封閉小圈圈的互助,針對跨部門或地區的員工,若是彼此沒有足夠的互信,就沒有辦法啟動正向循環。

All too often, leaders create structures for takers 通常是領導者自己建立出了鼓勵索取的管理結構

既然開放的互助系統有明顯的好處,為什麼大多數的組織沒有發展出 giver culture 呢?

那是因為,領導者經常自己創造出,會阻礙這一過程的管理結構。根據康奈爾大學經濟學家羅伯特·弗蘭克 (Robert Frank) 的說法,許多組織本質上是贏家通吃的競技場,重點在於彼此爭奪獎勵和晉升。

當領導者實施強制性的績效排名來獎勵個人表現時,他們就在 giver culture 的發展過程中設下了障礙。這會把員工放在爭奪資源的對立面,讓互相幫助這件事變成了一個不明智的舉動,除非他們自己能因此獲得更多划算的回報。

原本願意付出的那些人,很快地就會發現這太費力了。他們自己的生產力受到影響,因為組織裡的 takers 佔據了他們的時間甚至竊取他們的想法,透過剝削來達到自己的成就。

隨著時間過去,可以預料的是,員工們會發展出更多的索取行為,或至少變成 matcher 來保護自己。每當他們提供幫助之前,都期望至少要能互惠才願意行動。

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設計師怎樣才算資深?

[大衛選讀] 設計師怎樣才算資深?這大概是每半年做績效評估時,都會被反覆詢問的問題。

有些團隊用做過多少案子,待了多長時間來評估。我自己則是看專業能力與實務經驗,同時去衡量設計師在團隊內外的影響力。對我來說,資深與否並不是看有多會做設計,而是能夠發揮多少設計專業的影響力。

Getting to Senior in UX 這篇分享簡報,很清楚地列出了資深設計師的幾項特質條件,以及如何練習培養。關鍵包含:形塑自己的觀點、成為他人的教練與導師、參與領導、透明溝通、積極面向大眾等。

重點摘要整理如下,全文連結:https://docs.google.com/presentation/d/1v3SlMKO5_9zrEJINhaOlT-YIA0UZi2Qpiv_gYCJMiCI/edit?usp=sharing


Getting to Senior in UX

如何晉升到用戶體驗的資深職位

資深並不等於管理。在一個資深的工作角色中,你會被期望能夠:領導他人 (lead people),掌握設計實務 (shape practice),以及在組織內作為設計專業的代表。有機會的話,還期待能讓設計團隊在外界有不錯的形象。

以上這些加總起來,也就等於更大的影響力 (more impact)。

至於要如何讓自己成為人們想要招募、提拔、一起合作的資深專業角色?以下是幾個關鍵的要點:

形塑自己的觀點 (Becoming Opinionated)

一位資深的用戶體驗專家,本身應該是設計實務作法的權威(their own authority on good practice)。

對於設計該如何做,他們能自信地分享深思熟慮後的看法,無論是以書面簡報呈現,還是在日常的對話當中。他們也可以自在地引述其他人的觀點,無論是否完全認同。他們對於自己言之有物、有所依據的程度,有著相當的自知。

同時,他們也知道凡事絕對不只有一種正確的作法,但他們會負責果敢地採取一個清楚的立場。(There’s never only one right way, but they take a position.)

如果想要練習如何形塑觀點,可以試著問自己:你曾見過哪些成功或失敗的設計案例,當時是在怎樣的情境脈絡下?你是否能分析解釋其中的關鍵因素?

更進一步,可以試著去對你心目中的英雄,以及身邊的夥伴,提出正向的批判 (critique)。像是:既使是你最崇拜的專業人士也還有哪些不足?跨專業的夥伴能夠合作順暢的背後,到底是什麼工作方式發揮了關鍵效果?

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好的領導者,怎樣才能什麼都不做

[大衛選讀] 我大體上是一個想很多的人,要我什麼都不想,什麼都不做,真的會很要我的命。

How to do Nothing 這篇文章,很詼諧有趣地,去反面述說當一個主管要怎樣偷偷摸摸、小心翼翼,就是要讓大家覺得他什麼都沒做,來幫自己省點事。但實際上,這扎扎實實是一篇有關於如何積極管理、充分授權的經驗分享文。

重點摘要整理如下,全文連結:https://fragile.org.uk/2010/02/15/how-to-do-nothing/


How to do Nothing

怎樣才能什麼都不做

管理上真的要什麼都不做,這遠比看起來更困難。過去作為一位開發人員,我有時候很難理解我的老闆一整天到底都在做些什麼。

事實上,老闆越出色,他們看起來就越少做事 (the better the boss, the less they seemed to do)。

往後快轉幾年到現在,我發現自己開始負責指導其他開發人員,也就很快明白了,什麼都不做其實相當有挑戰性。不管我怎麼努力,總是會有事情冒出來,我因此一度只能埋頭苦幹。

正如先前提到的,這不是一個好兆頭。事實證明,能夠做到什麼都不做 (doing nothing) ,這本身就是一份全職工作了。我整理了一些個人的實踐經驗如下:

預料當中,而不是當下反應 (Anticipate rather than react)

在某些情況下,最後一刻趕去搶救局面確實是令人興奮的,尤其是在千鈞一髮的時候。然而,以這種方式動手干預,並不是表現出你有在做事的最好方式。

如果能提前注意到需要做些什麼,並在還沒有人發現之前,就能採取有效的行動,這會好得多。這意味著你需要不斷地留心觀察,積極尋找那些,需要提前應對的事情,並且偷偷做掉,不要讓人發現。

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臨場決策是一種技能,你有好好訓練這樣的能力嗎?

[大衛選讀] 能否有效閱讀場上的比賽,往往是球員臨場表現好壞的關鍵。有時候我們會說某個球員的視野好,能有效預判情勢、有創意地打出絕妙好球。這是靠天生的直覺嗎,還是後天的經驗學習?

Decision Making Is a skill. Do you train it? 這篇文章把所謂的能讀懂比賽 (read the game),視為是決策技能的展現,並且拆解成情境評估 (Situational Assessment) 和決策制定 (Decision Making) 的能力。

與其說這能力只特別適用在球場上,我倒覺得所有的PM, Lead, 資深專業工作者,都需要這樣的現場決策技能,才有辦法在臨場會議討論、提案簡報對談中,預測接下來可能發生什麼,並選擇正確的行動。

重點摘要整理如下,全文連結:https://www.linkedin.com/pulse/decision-making-skill-do-you-train-jack-birtwhistle/


▋Decision Making Is a skill. Do you train it?

臨場決策是一種技能,你有好好訓練這樣的能力嗎?

對許多運動員來說,如何下決策 (decision-making) 是一種核心技能。例如足球、橄欖球和籃球等運動,運動員需要迅速評估當下情況並選擇適當的行動。然而場上的情況是高度動態的,隊友、對手和裁判都在獨立做出決策和採取行動,每秒鐘的情勢都在改變。

人們往往會說有些選手比其他人,更能讀懂比賽 (read the game)。他們似乎能預知接下來會發生什麼,並總能比對手快上一步。這是真的,但這能力並非是天生就有的。

決策是一種技能。這些運動員不是魔術師。無論是透過天賦、經驗還是專門的學習,也可能三者兼備。這些選手都培養出了頂尖的感知認知技能 (perceptual-cognitive skills),使他們能夠準確地進行情況評估,預測接下來可能發生什麼,並選擇正確的行動。

當他們在場上比賽時,似乎時間的流動變慢了,他們比對手有更多的時間餘裕。從某種意義上說,他們確實有,因為他們的腦袋能自動流暢地閱讀和反應 (reading and responding),而不需要停下來思考。

那麼我們如何培養這種特殊的技能組合呢?首先,我們把它拆解成兩個部分:情境評估 (Situational Assessment) 和決策制定 (Decision Making)。

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如何設計一份能自主成長的工作?

[大衛選讀] 最近我一直在想,五到十年後的工作,還是跟現在一樣嗎?肯定不一樣,過去光是遠端協作工具的導入,就已經改變了整個設計溝通的模式以及職能上的需求。未來 AI 大量自動化之後,對於人類工作挑戰上的改變,肯定是巨大而直接的。

How Well-Designed Work Makes Us Smarter 這篇文章,提到了人類認知的兩種關鍵能力,包含結晶智慧與流體智慧 (Crystallized and Fluid Intelligence)。以及如何透過良好的工作設計,去讓工作者自主學習,累加知識,並且促進認知發展。

身處設計顧問業,我們每一個專案的團隊組成、設計流程、甚至專案挑戰,都是可以 (而且需要) 被設計的。當然不可能隨心所欲想幹嘛就幹嘛,但總是有機會去做點工作設計上的努力,讓大家工作開心自主些,在過程中多一點好的挑戰跟反饋。

重點摘要整理如下,全文連結:https://sloanreview.mit.edu/article/how-well-designed-work-makes-us-smarter/


How Well-Designed Work Makes Us Smarter

如何透過精心規劃的工作安排,讓我們變得更聰明

良好的工作設計,讓工作者能自主、目標導向地解決問題,可以增強員工的認知技能,並且有助於持續學習。

推動員工持續學習是一個日益迫切的優先要務。隨著 AI 人工智能系統的發展,越來越多手動和常規工作會被自動化,人類可能會需要轉而去承擔那些更具認知挑戰 (more cognitively challenging) 的工作。這一切使得管理者必須要認知到,如何在工作場所培育認知能力、加速學習成長,變得越來越關鍵。

研究結果發現,並非所有的工作在促進學習方面都有一樣的效果。但差異並不來自工作的類型,而是跟工作設計 (work design) 是否得當有關。

在這篇文章中,我們將提到五個在工作設計上的重要面向。我們也將針對勞動力逐漸老化的影響,並且在管理實踐上提出建議。但首先,我們將先解釋什麼是認知,以及對工作者績效表現有關的兩種關鍵能力。

結晶智慧與流體智慧 (Crystallized and Fluid Intelligence)

人類認知有兩個關鍵的類型,對工作績效都相當重要:結晶知識和流體認知的能力。

知識包括了我們所知的事實、我們如何做事的理解 (程序性知識, procedural knowledge) ,以及所謂的內隱知識 (tacit knowledge),像是非正式獲得且難以解釋的知識,例如開車的經驗技能。

在整個職業生涯中,隨著人們積累經驗並發展專業,工作相關的知識會隨之增加。這一變化被稱為結晶智慧 (crystallized intelligence) 的增長。

以銷售業務為例,透過持續的銷售活動,他們將更深入了解產品和客戶,形成專業知識。多年下來,大量累積的知識讓他們能夠處理棘手的客戶和複雜的產品問題。銷售業務的知識,也就是結晶智慧,因此累積增加而且能充分運用。

第二種認知是流體認知能力 (fluid cognitive abilities),也就是我們留意、推理跟處理資訊的能力。以剛剛提到的銷售業務為例,基礎的工作記憶能力 (working memory) 和處理複雜資訊的速度,使他們能夠在第一線妥善解決客戶的問題。

結晶而成的知識會累積並在一生當中持續增長;然而後面這種流體認知能力,又稱為流體智慧 (fluid intelligence),通常在成年早期達到高峰,然後就隨著年齡開始退化下降。

閱讀全文 如何設計一份能自主成長的工作?

Design Lead 的職責是什麼

[大衛選讀] 很多設計師有了幾年設計經驗,升上了設計主管,才發現這個職位跟自己想的不一樣。也有一些公司,從外面挖來設計主管,才發現要領導培育出一個優秀的設計團隊,原來這麼困難。

The Persona of a Great Design Leader 這篇文章,很有系統地寫出了設計主管的職責、優秀主管應有的特質,以及幾個最佳實務參考。

我覺得設計師要閱讀想想,仰望一下現在帶頭的 Design Lead 做得如何,所處團隊的運作是否有章法。設計主管要反思,我們是不是真的有在讓團隊持續變得更好,還是只是挑人挑案子,做一次性的設計燃燒。企業負責人也可以用此評估,我現在養的設計團隊,是否能夠自己往前走得更遠;找來的設計主管,是否有原則、耐心跟遠見,能夠在組織內最大化地發揮設計專業的價值。

我自己的反思 (反省) 很多,重點摘要整理如下,全文連結:https://www.uxpin.com/studio/blog/persona-great-design-leader/


設計主管的職責是什麼 (What Does a Design Leader do?)

設計主管不只是確保團隊能夠交付高品質的設計,在組織當中,設計主管需要確立並維護設計原則和標準,並且策略性地帶領團隊,協助個人成長。

依據每個組織的需求不同,設計主管的職責可能會有所調整。但大致上會包含以下工作:設定用戶體驗策略、在設計思維與問題解決上指導團隊、跨職能合作並將用戶體驗整合到產品開發流程、與高階經理人對焦設計與商業目標、設定設計原則和標準、善用設計資源、培育團隊內的設計人才等。

一位優秀的設計主管應該具有什麼特質? (What are the Qualities of an Effective Design Leader?)

UXPin 的創辦人Marcin Treder 闡述了他對優秀設計主管的看法。一句非洲諺語說:如果你想走得快,就一個人走。如果你想走得遠,就一起走 (If you want to go fast, go alone. If you want to go far, go together)。

一位優秀領導者的終極目標是,能夠帶領各形各色的團隊成員,讓他們最終都能聚合成為一個成功的團隊。而且是一個能夠持續不斷,為市場創造用戶體驗價值的團隊。

我們可能在完全不同的組織中工作,與完全不同的產品打交道,但作為設計主管的一些方面仍然保持不變:

特質一: 優秀的設計主管,自己既是經驗豐富的實踐者,但同時也懂得放手 (seasoned practitioners, ready to give up the craft)

想像中,一位優秀的設計主管好像不一定要是設計師出身,只要對設計和團隊有愛、具有領導特質、理解設計流程,並且對於創造用戶體驗有熱誠跟願景,應該就可以勝任。

但實務上,如果設計主管缺乏設計經驗,在建立信任和尊重上就會面臨巨大的挑戰。尤其是在提供設計意見反饋,或幫助設計師提升技能上,可能會遇到很大的困難。

然而設計師當上設計主管後,提升自己的設計技能就變得不那麼重要;相較之下,給予團隊指導跟協助的能力,則更為關鍵。為了提昇團隊的整體設計效率,設計主管需要逐步放掉對於手頭功夫的堅持。團隊才會成長、效能才能提昇。

真正的設計主管,很多時候並不自己動手去設計用戶體驗,而是透過打造一個出色的團隊,間接地進行設計 (do it indirectly by shaping amazing teams)。

話雖如此,大多數的設計主管,都還是會繼續在週末搞自己的設計小專案。為什麼?因為設計師就是熱愛自己動手做。

特質二: 優秀的設計主管具有同理心,並樂於奉獻他們的時間 (empathetic and generous with their time)

設計主管的主要責任,是讓他們自己離開設計工作 (firing themselves from a design job)。他們需要往後退一步,讓其他人有空間可以去完成出色的工作。最好的設計主管,必須成為團隊中表現最差的設計師。

提升團隊的能力,而不是凡事自己搞定,是在組織中擴展設計最快速有效的方式。不過,這真的不是一件容易的事。需要時間和令人敬佩的同理心。你必須為團隊提供各項支援,幫助他們,讓團隊成員變得比你自己更好。

閱讀全文 Design Lead 的職責是什麼

如何有效開展遠端工作,關於團隊拓撲學的原則和模式

[大衛選讀] 遠端工作已死,這句話從 Elon Musk 跟 Sam Altman口裡說出,彷彿就此蓋棺論定了。網路文章光是引用這個當標題就夠吸引人了,但如果到頭來沒有真的去思考,疫情之後帶來的改變契機是什麼,那真是非常可惜。

Enabling Effective Remote Working – Principles and Patterns from Team Topologies 這篇文章,從團隊拓撲學 (Team Topologies) 的三個核心原則和模式,包含:團隊依賴性、團隊邊界、互動等,去深入說明怎樣才能建立起更強健的組織型態,進而催生出良好的遠端工作模式。

我的經驗是,實體環境裡早就有的組織問題,到了遠端工作只是被放大了而已。即使回到實體,那些沒有徹底解決的組織問題,一樣會隱隱作痛。反過來,能夠徹底變革,去適應遠端工作的團隊,往後不論是在哪裡工作,都會變得更有效率,工作的成就感也越高。

重點摘要整理如下,全文連結:https://www.infoq.com/articles/remote-working-team-topologies/


如何有效開展遠端工作,關於團隊拓撲學的原則和模式

受到 COVID-19 疫情的影響,企業被迫加快採用遠端和混合工作方式。不過,大多數組織當初在導入遠端工作的時候,並沒有考量到要做相對應的組織結構調整。

然而在遠端工作兩年後,很多企業都意識到,這不是光光設定好 Slack 和 Zoom 的權限,然後公布一些跟在家工作有關的規定就可以了。各種問題逐步浮現,這時候才會發現這樣的想法太過單純,輕忽了遠端工作所帶來的改變。

遠端工作導致人與人之間的實體隔閡,很大程度地限制了彼此間的溝通能力。人們不再像在辦公室工作時,那樣容易「偶遇」。管理上需要更加深思熟慮地去經營一個有效的互動結構,來促進人與人、團隊與團隊之間,健康而且可管理的溝通與交流。

面對遠端工作的挑戰,工作模式不只要單點優化,而是需要對團隊跟組織進行結構性的變革才行。大多數組織的遠端工作安排,僅止於戰術層面,也就是專注在工作方式、工具導入,和管理風格上。但更重要的是,我們的組織設計,是不是能夠符合社會組織運作的基礎原則。

接下來,我們將介紹有助於遠端工作,關於團隊拓撲學 (Team Topologies) 的三個核心原則和模式,包含:團隊依賴性、團隊邊界,和目的性互動。而這些基本原則,在實體環境中也一樣重要。

首先,團隊依賴性 (team dependencies) 是不可避免的,這反映出團隊其實是一個更大系統的其中一部分。

閱讀全文 如何有效開展遠端工作,關於團隊拓撲學的原則和模式

客戶願意為設計服務付多少錢, The willingness to pay for design

[大衛選讀] 客戶願意為設計服務付多少錢,這是一個很有趣的問題。專業服務是有價的,而客戶付費的意願,會很強烈地影響到服務的品質、當下的獲利,甚至是一家服務公司的未來發展。

The willingness to pay for design 這篇文章,很深入地分析了願付價格 (willingness to pay, WTP) 的概念,以及這對於設計顧問公司的重要性。並且用願付價格 vs. 服務成本,做了一個對比,在矩陣中劃分出四個象限。包含舒適區、惡夢區、死胡同區、升級區等,深入分析這四個象限的經營應對策略。

本文很精采,除了乙方要讀,甲方也要看看。才懂得辨別什麼是好的設計團隊,他們是否有成長突破的動能。

重點摘要整理如下,全文連結:https://medium.com/design-leadership-notebook/the-willingness-to-pay-for-design-4afae1a7f0de


▋The willingness to pay for design
客戶願意為設計服務付多少錢

願付價格 (willingness to pay, WTP) 的概念,對於設計顧問公司的經營發展非常、非常重要。

哈佛商業評論中有一篇叫做「專業服務公司必須做什麼才能生意興隆, What Professional Service Firms Must Do to Thrive」的文章,深刻討論了如何做客戶組合管理。文中提到,對於專業服務公司來說,客戶是誰,決定了賺錢和成長的能力、決定了你是一家怎樣的公司、你要解決什麼問題、你能夠發展什麼技能。客戶是誰,就決定了你的未來。

經營設計顧問公司,苦苦掙扎多年之後,我才終於頓悟搞懂願付價格 WTP的概念。有一種相見恨晚的感覺。接下來讓我們深入探討這個概念,並且找出它對設計師的意義。

願付價格,是客戶顯現出來的一種屬性

它與價值認知有關。認知的價值越高,願付價格就越高。它也與信任有關,信任度越高,願付價格就越高。當客戶有複雜的問題時,如果他們信任你可以幫助解決這些複雜的問題,他們就願意支付。它也是一種態度、一種心態,是一種精神空間 (mental space)。在某些空間裡,錢不是問題;在其他的空間裡,一切都是關於錢。如果你真的想要或需要某樣東西,它的價格高低就不是很重要。

另一個有趣的服務屬性是,提供該服務所需投注的工作量和設計能量。如果客戶沒有高的願付價格,但是提供服務的成本也很低,那就不是問題。這是為什麼,哈佛商業評論的作者將願付價格 vs. 服務成本,做了一個對比,並在矩陣中劃分出四個象限:

舒適區, The comfort zone: 我們從矩陣的左上角開始說明,這通常是大多數設計師最喜歡的工作區域。這裡的工作會運用到已知的技能,而且售價合理。有信任感的客戶會重視你的工作,並願意為你的服務支付不錯的價格。

惡夢區, The nightmare zone: 最有問題的區域是右下角。需求高,需要很費心維護,但卻不願意付錢的客戶。

死胡同區, The dead-end zone: 在矩陣的左下角,如果一個客戶的願付價格低,但交付成本也低,這感覺上不像是個問題。你以低價提供一種商品,雙方都能接受,特別是在工作負擔不重的狀況下,這對你公司的基本營收有一定的幫助。我們稍後會解釋,為什麼這是一個死胡同區。

升級區, The next level zone: 這裡的客戶有著複雜的問題,遠超出你的舒適區。但如果能解決問題,他們願意支付高額的費用。這是你成長的地方,也是利潤最高的地方。

如何應對這些不同區域的客戶?客戶組合管理 (Client portfolio management),就是在評估這些不同象限內的客戶,與你成長 / 財務策略之間的關係。每家設計公司在這四個象限內都有若干客戶,而你對這些客戶的應對方式,決定了公司會發展茁壯,還是窮途潦倒。

閱讀全文 客戶願意為設計服務付多少錢, The willingness to pay for design